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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作MAYAMAYA4 3D動(dòng)畫總動(dòng)員

MAYA4 3D動(dòng)畫總動(dòng)員

MAYA4 3D動(dòng)畫總動(dòng)員

定 價(jià):¥36.00

作 者: 微粒工作室編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 北京科海培訓(xùn)中心圖書
標(biāo) 簽: 卡漫軟件

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ISBN: 9787900643414 出版時(shí)間: 2002-09-01 包裝: 膠版紙
開本: 23cm+光盤1片 頁(yè)數(shù): 308 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書通過制作一個(gè)大型“恐龍”的綜合實(shí)例和幾個(gè)小型的演示性示例,介紹了Maya 4軟件的動(dòng)畫制作設(shè)計(jì)思想,角色建模及角色動(dòng)畫的制作過程和應(yīng)用方法,最后以5個(gè)小型的示例幫助讀者復(fù)習(xí)掌握所學(xué)內(nèi)容。本書的最大特點(diǎn)是理論與實(shí)踐緊密結(jié)合,理論講解簡(jiǎn)明、清晰、全面,告訴讀者M(jìn)aya功能的使用和具體用法,然后在實(shí)踐部分通過示例演示操作步驟和效果。本書適合Maya初學(xué)者和有待進(jìn)一步提高M(jìn)aya動(dòng)畫制作技巧的中級(jí)讀者學(xué)習(xí)使用。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《MAYA4 3D動(dòng)畫總動(dòng)員》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 Maya概論

1.1 基本界面介紹
1.1.1 項(xiàng)目(Project)
1.1.2 標(biāo)題欄(Title Bar)
1.1.3 菜單欄(Menu Bar)
1.1.4 狀態(tài)欄(Status Bar)
1.1.5 工具箱(Mini Bar)
1.1.6 工具架(Shelf)
1.1.7 圖層編輯器 (Layers Editor)
1.1.8 通道框(Channel Box)
1.1.9 屬性編輯器(Attribute Editor)
1.1.10 腳本編輯器(Script Editor)
1.1.11 場(chǎng)景菜單(Scene Menu bar)
1.1.12 時(shí)間滑塊(Time Slider)和范圍滑塊(Range Slider)
1.1.13 命令欄(Command Line)和幫助欄(Help Line)
1.1.14 Outliner和Hypergraph窗口
1.1.15 工作區(qū)(Workspace)
1.2 操作上的基本概念
1.2.1 標(biāo)記菜單(Marking Menu)
1.2.2 鼠標(biāo)右鍵
1.2.3 軸心點(diǎn)(Pivot)
1.2.4 如問將對(duì)象隱藏和凍結(jié)
1.2.5 利用圖層對(duì)景物中的對(duì)象分類
1.2.6 對(duì)象線框的顏色
1.2.7 對(duì)齊命令
1.2.8 顯示信息
1.2.9 復(fù)制工具
1.2.10 常用快捷鍵

第2章 建模思想與建模

2.1 多媒體產(chǎn)生的程序
2.1.1 市場(chǎng)--企劃--腳本--制作--投產(chǎn)--銷售--售后服務(wù)
2.1.2 制作
2.2 建模
2.2.1 創(chuàng)建史前恐龍
2.2.2 雙軌道工具(Birail Tool)
2.2.3 創(chuàng)建參考圖
2.2.4 創(chuàng)建恐龍的頭部
2.2.5 創(chuàng)建恐龍的身體部分
2.2.6 創(chuàng)建無(wú)接縫的恐龍身體和恐龍頭
2.2.7 創(chuàng)建恐龍的大腿
2.2.8 創(chuàng)建恐龍手
2.2.9 復(fù)制出右腿及右手
2.2.10 制作腳趾頭
2.2.11 制作手指頭
2.2.12 制作恐龍角
2.2.13 修復(fù)恐龍頭殼
2.2.14 刪除歷史結(jié)構(gòu)

第3章 骨架

3.1 骨架創(chuàng)建理論
3.1.1 骨架和模型
3.1.2 創(chuàng)建骨架時(shí)應(yīng)考慮的因素
3.1.3 關(guān)節(jié)、骨骼和骨架
3.1.4 層級(jí)關(guān)系
3.1.5 自然姿勢(shì)(Natural Pose)
3.2 實(shí)際操作
3.2.1 骨架由關(guān)節(jié)組成
3.2.2 創(chuàng)建關(guān)節(jié)
3.2.3 命名
3.2.4 關(guān)節(jié)層級(jí)
3.2.5 插入及移除關(guān)節(jié)
3.2.6 創(chuàng)建手部關(guān)節(jié)
3.2.7 將手和身體的關(guān)節(jié)連接起來
3.2.8 鏡像
3.2.9 創(chuàng)建大腿部分的關(guān)節(jié)
3.2.10 創(chuàng)建嘴巴部分的關(guān)節(jié)
3.2.11 查看恐龍的骨架
3.2.12 重設(shè)根關(guān)節(jié)(Root Joint)

第4章 正向及反向運(yùn)動(dòng)

4.1 正向及反向運(yùn)動(dòng)理論
4.1.1 正向及反向運(yùn)動(dòng)
4.1.2 IK的運(yùn)用并非絕對(duì)必要
4.1.3 IK的三種形式
4.1.4 相關(guān)概念
4.2 IK和FK的轉(zhuǎn)換
4.2.1 快速轉(zhuǎn)換
4.2.2 Enable IK Solver
4.2.3 設(shè)置IK/FK Key
4.2.4 IK和FK的轉(zhuǎn)換方式
4.2.5 Graph Editor
4.3 建立IK
4.3.1 實(shí)際操作
4.3.2 其他設(shè)定

第5章 皮膚

5.1 皮膚設(shè)定
5.1.1 骨架和皮膚的夫系
5.1.2 連接方式
5.1.3 權(quán)重
5.1.4 Go to Bind Pose
5.1.5 分離骨架和皮膚
5.1.6 特定姿勢(shì)
5.2 Rigid Bind
5.2.1 暖身
5.2.2 Animation模塊>Skin>Bind Skin>Rigid Bind
5.2.3 實(shí)際操作
5.2.4 Edit Rigid Skin
5.2.5 其他修改方式
5.2.6 歷史結(jié)構(gòu)
5.2.7 IK Spline Handle
5.2.8 修改皮膚
5.2.9 Create Flexor
5.3 Smooth Bind
5.3.1 暖身
5 3.2 Animation模塊>Skin>Bind Skin>Smooth Bind
5.3.3 與Rigid Bind作法的差異
5.3.4 實(shí)際操作
5.3.5 Edit Smooth Skin
5.3.6 Paint Skin Weights
5.3.7 增減影響物
5.3.8 Mirror Smooth Skin Weights
5.3.9 其他修改方式
5.3.10 Normalization

第6章 備種動(dòng)畫的設(shè)置及編輯修改工具

6.1 理論
6.1.1 動(dòng)畫
6.1.2 關(guān)鍵幀
6.1.3 設(shè)置關(guān)鍵幀的方式
6.1.4 其他設(shè)置關(guān)鍵幀的地方
6.1.5 設(shè)定路徑動(dòng)畫
6.1.6 具他設(shè)定
6.1.7 幻影(Ghosting)
6.1.8 Motion Trail
6.2 編輯修改工具
6.2.1 視窗
6.2.2 圖表編輯器(Graph Editor)
6.2.3 關(guān)鍵幀清單(Dope Sheet)
6.2.4 編輯Key
6.2.5 預(yù)覽(Playblast)
6.2.6 其他技巧
6.3 使恐龍動(dòng)起來
6.3.1 練習(xí)設(shè)定關(guān)鍵幀
6.3.2 走路的第1幀
6.3.3 右腿的設(shè)定
6.3.4 左腿的設(shè)定
6.3.5 身體的設(shè)定
6.4 搖晃變形(Jiggle Deformer)
6.4.1 Jiggle Deformer原理
6.4.2 操作
6.4.3 使用筆刷工具調(diào)整Jiggle Deformer的權(quán)重
6.4.4 磁盤緩存(Disk Cache)
6.5 形體混合(Blend Shape)
6.5.1 Blend Shape的原理
6.5.2 操作

第7章 約束

7.1 約束的概念
7.1.1 被約束對(duì)象和目標(biāo)對(duì)象
7.1.2 被約束對(duì)象的位置
7.1.3 增加、移除約束功能
7.2 各種約束
7.2.1 約束的種類
7.2.2 Point Constraints
7.2.3 Aim Constraints
7.2.4 Orient Constraints
7.2.5 Scale Constraints
7.2.6 Geometry Constraints
7.2.7 Normal Constraints
7.2.8 Tangent Constraints
7.2.9 Pole Vector Constraints
7.3 練習(xí)

第8章 非線性編輯

8.1 Character
8.1.1 定義Character
8.1.2 Current Character
8.1.3 刪除Character
8.2 Trax Editor
8.2.1 Trax Editor的功能
8.2.2 Window>Animation Editors>Trax Editor
8.2.3 定義Clip
8.2.4 Current Character與Clip的關(guān)系
8.2.5 Source Clip
8.2.6 Instance Clip及Duplicate Clip
8.2.7 Cut、Copy、Paste Clip
8.2.8 編輯Clip
8.2.9 合并Clip
8.2.10 分割Clip
8.2.11 混合Clip
8.2.12 編輯Clip的Key
8.2.13 Visor
8.3 練習(xí)

第9章 各種功能的綜合運(yùn)用

9.1 灌藍(lán)高手
9.1.1 實(shí)際操作
9.2 勇士進(jìn)行曲
9.2.1 實(shí)際操作
9.3 靈異附身
9.3.1 實(shí)際操作
9.4 表情動(dòng)畫師
9.4.1 Blend Shape方式
9.4.2 實(shí)際操作
9.4.3 Pose方式
9.4.4 實(shí)際操作
9.5 家有賤狗
9.5.1 實(shí)際操作  


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