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Flash游戲設(shè)計(jì)寶典

Flash游戲設(shè)計(jì)寶典

定 價(jià):¥59.00

作 者: Sham Bhangal,Igor Choromanski等著;康博譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787302054733 出版時(shí)間: 2002-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 556頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書深入介紹了Flash在游戲設(shè)計(jì)和制作方面所具備的功能。主要內(nèi)容包括電腦游戲的類型及特點(diǎn)、制作好游戲所要求的條件、游戲圖形的優(yōu)化、Flash的內(nèi)置對(duì)象、事件處理、理解人工智能、制作多人游戲、游戲中的聲音和音樂、基于順序的游戲與高級(jí)邏輯、3D效果、結(jié)構(gòu)化實(shí)時(shí)編程、聯(lián)機(jī)數(shù)據(jù)及具體案例等。本書內(nèi)容深入淺出、形象生動(dòng),各種知識(shí)技巧與具體案例緊密結(jié)合。非常適合于廣大愛好Flash游戲制作的朋友及希望在此領(lǐng)域有所成就的專業(yè)人士閱讀。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Flash游戲設(shè)計(jì)寶典》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 電腦游戲概述
1.1 認(rèn)識(shí)計(jì)算機(jī)
1.2 認(rèn)識(shí)Flash
1.3 電腦游戲
1.3.1 從兒童游戲室到娛樂場(chǎng)
1.3.2 平臺(tái)游戲
1.3.3 角色扮演游戲
1.3.4 第一人稱射擊游戲
1.3.5 體育游戲
1.3.6 格斗游戲
1.3.7 模擬游戲
1.4 分階段編寫游戲
1.5 好游戲的特征
1.5.1 在紙上設(shè)計(jì)游戲
1.5.2 縮小文件
1.5.3 壓縮文件
1.5.4 游戲發(fā)送選項(xiàng)
1.5.5 性能
1.5.6 控制
1.5.7 游戲故事
1.5.8 挑戰(zhàn)
1.5.9 獎(jiǎng)勵(lì)
1.5.10 用戶統(tǒng)計(jì)
1.5.11 測(cè)試
1.5.12 標(biāo)準(zhǔn)
1.5.13 重復(fù)可玩性
1.6 本章小結(jié)
第2章 優(yōu)化游戲圖形
2.1 幀的概念
2.2 圖形要素
2.2.1 像素
2.2.2 時(shí)鐘
2.2.3 屏幕緩沖區(qū)
2.3 矢量
2.3.1 縮放與旋轉(zhuǎn)
2.3.2 線條厚度
2.3.3 位圖
2.3.4 透明度
2.3.5 圖像質(zhì)量
2.3.6 文字
2.3.7 漸變
2.3.8 性能統(tǒng)計(jì)
2.4 簡(jiǎn)化游戲
2.5 增強(qiáng)可下載性的文件優(yōu)化
2.6 本章小結(jié)
第3章 Flash的內(nèi)置對(duì)象
3.1 定義對(duì)象
3.2 游戲?qū)ο?br />3.2.1 Object對(duì)象
3.2.2 Color對(duì)象
3.2.3 Sound對(duì)象
3.2.4 Mouse對(duì)象
3.2.5 Key對(duì)象
3.2.6 Math對(duì)象
3.2.7 String對(duì)象
3.2.8 Array對(duì)象
3.2.9 XML對(duì)象
3.3 電影剪輯
3.3.1 特性
3.3.2 帶有特性的動(dòng)畫
3.3.3 層次
3.3.4 方法
3.3.5 腳本庫
3.3.6 剪輯事件與智能剪輯
3.4 本章小結(jié)
第4章 事件處理
4.1 onClipEvent函數(shù)
4.2 用戶交互
4.2.1 鍵盤
4.2.2 鼠標(biāo)
4.3 按鈕事件處理程序
4.3.1 用戶輸入onClipEvent
4.3.2 輸入特性和方法
4.4 使用的事件處理程序
4.5 自定義控件
4.6 派生與初始化
4.6.1 地雷
4.6.2 射擊
4.7 碰撞檢驗(yàn)
4.7.1 放置地雷時(shí)的碰撞檢驗(yàn)
4.7.2 游戲運(yùn)行時(shí)的碰撞檢驗(yàn)
4.7.3 子彈與地雷的碰撞檢驗(yàn)
4.8 計(jì)時(shí)器
4.9 銷毀
4.9.1 超時(shí)銷毀
4.9.2 碰撞銷毀
4.10 本章小結(jié)
第5章 基于順序的游戲與高級(jí)邏輯
5.1 定義游戲的原則
5.2 編寫基引頃序的游戲代碼
5.2.1 分段創(chuàng)建游戲代碼
5.2.2 玩家的輸入
5.2.3 利用事件腳本
5.2.4 最后的玩家腳本
5.2.5 簡(jiǎn)單智能的模擬
5.2.6 在游戲中使用函數(shù)
5.2.7 歡樂的時(shí)刻
5.2.8 警告
5.3 本章小結(jié)
第6章 結(jié)構(gòu)化實(shí)時(shí)編程
6.1 結(jié)構(gòu)化實(shí)時(shí)編程概述
6.2 做好實(shí)時(shí)編程的準(zhǔn)備
6.3 對(duì)速度的要求
6.3.1 Flash的瓶頸現(xiàn)象
6.3.2 簡(jiǎn)化編碼
6.3.3 代碼的優(yōu)化
6.3.4 層次的功能
6.4 gameWorld和gameSprites
6.5 gameWorld的幾個(gè)例子
6.6 游戲的Flash時(shí)間線
6.7 例2:滾動(dòng)射擊游戲
6.7.1 游戲背景
6.7.2 游戲的圖形
6.7.3 玩游戲
6.7.4 組件和工作流的標(biāo)識(shí)
6.7.5 對(duì)象間的關(guān)系
6.8 對(duì)象
6.8.1 GameWorld對(duì)象
6.8.2 Star對(duì)象
6.8.3 Terrain對(duì)象
6.8.4 PlayerShip對(duì)象
6.8.5 Cursor對(duì)象
6.8.6 Alien對(duì)象
6.8.7 Radar對(duì)象
6.8.8 LaserBeam(PlasmaControl)對(duì)象
6.8.9 AlienSpawner對(duì)象
6.8.10 ScoreKeeper對(duì)象
6.9 警告
6.10 本章小結(jié)
案例研究1 Turn
C1.1 游戲如何運(yùn)行
C1.1.1 游戲背景
C1.1.2 面向?qū)ο蟮拇a
C1.1.3 游戲的設(shè)計(jì)
C1.1.4 游戲Tum的FLA結(jié)構(gòu)
C1.1.5 創(chuàng)建游戲環(huán)境
C1.1.6 object電影剪輯腳本--第一部分
C1.2 arms電影剪輯
C1.2.1 object電影剪輯腳本--第二部分
C1.2.2 計(jì)數(shù)器
C1.2.3 萬事俱備
第7章 設(shè)計(jì)一個(gè)平臺(tái)游戲構(gòu)造軟件包
7.1 平臺(tái)游戲
7.2 游戲運(yùn)行的原理
7.2.1 關(guān)圖
7.2.2 游戲結(jié)構(gòu)
7.2.3 滾動(dòng)
7.2.4 拾取物和敵人
7.2.5 平臺(tái)
7.2.6 玩家
7.2.7 玩家與平臺(tái)的碰撞檢測(cè)
7.2.8 重置
7.2.9 建立關(guān)圖
7.3 建立關(guān)編輯器
7.3.1 編輯器窗口
7.3.2 函數(shù)
7.4 關(guān)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
7.5 顯示關(guān)
7.6 擴(kuò)展關(guān)編輯器
7.7 適應(yīng)游戲引擎
7.7.1 新的圖像,新的游戲?qū)ο?br />7.7.2 超高跳躍、跳板以及可以消融的平臺(tái)
7.7.3 固定玩家,滾動(dòng)游戲環(huán)境
7.8 本章小結(jié)
第8章 交互式聲音
8.1 為什么游戲是不同的
8.1.1 聲音文件導(dǎo)入選項(xiàng)
8.1.2 關(guān)于添加聲音的一些內(nèi)容
8.2 基本的聲音ScriptingActions
8.3 把聲音應(yīng)用到游戲
8.3.1 何時(shí)添加聲音
8.3.2 聲音創(chuàng)建過程
8.4 聲音層次--目標(biāo)
8.4.1 目標(biāo)聲音方法
8.4.2 SetVolume
8.4.3 利用setPan添加立體聲效果
8.4.4 SetTransform
8.5 本章小結(jié)
第9章 游戲中的音樂
9.1 音樂
9.1.1 讓音樂出現(xiàn)
9.1.2 看不見的音樂
9.2 音樂的幾個(gè)要素
9.2.1 節(jié)奏
9.2.2 音調(diào)/旋律
9.2.3 和弦
9.2.4 風(fēng)格
9.2.5 基本的事實(shí)
9.3 什么樣的作品
9.3.1 SuperMario Brothers
9.3.2 Warcraft
9.3.3 YouDon'tt Know Jack
9.3.4 Unreal Tournament
9.4 何時(shí)運(yùn)行?運(yùn)行什么
9.5 軟件
9.6 Flash中的音樂
9.7 從Flash導(dǎo)出音樂
9.7.1 完整的聲軌
9.7.2 簡(jiǎn)單循環(huán)
9.7.3 實(shí)時(shí)混合/分層
9.8 本章小結(jié)
第10章 理解人工智能
10.1 您自己的寵物
10.1.1 確定邏輯和模糊邏輯
10.1.2 人工智能
10.2 您的第一個(gè)虛擬寵物
10.2.1 一些游戲規(guī)則
10.2.2 代碼
10.2.3 root,第1幀
10.2.4 root,第2幀
10.2.5 mrGreen,第2幀
10.2.6 mrGreen,第8幀
10.3 本章小結(jié)
第11章 第3維
11.1 仿3D
11.1.1 層次化和視差滾動(dòng)
11.1.2 預(yù)渲染
11.1.3 將3D圖像加入Flash中
11.1.4 光強(qiáng)和陰影
11.2 瘋狂彈跳
11.3 星際巡洋艦
11.3.1 能量球部分的代碼
11.3.2 完整的飛船腳本
11.3.3 修改建議
11.4 等比例3D
11.4.1 實(shí)現(xiàn)的方法
11.4.2 玩家的位置和運(yùn)動(dòng)
11.5 本章小結(jié)
第12章 真正的3D
12.1 方塊的制作
12.1.1 定義形體
12.1.2 物體的定義
12.2 物體的繪制
12.3 形體的渲染
12.3.1 基本概念
12.3.2 繪制立方體
12.4 子圖
12.5 最后的思考
第13章 終極3D
13.1 Flash的局限性
13.2 Flash多邊形引擎
13.3 形成3D圖像
13.4 游戲速度
案例研究2 MechAttack
C2.1 游戲介紹
C2.2 游戲的組成部分
C2.3 制作游戲
C2.3.1 機(jī)器人
C2.3.2 城市景象
C2.3.3 GUI顯示
C2.3.4 瞄準(zhǔn)線
C2.3.5 激光
C2.3.6 路燈
C2.3.7 增強(qiáng)器
C2.3.8 飛行炸彈
C2.3.9 多邊形
C2.3.10 加載程序
C2.3.11 Controller
C2.4 尾聲
C2.5 本章小結(jié)
第14章 聯(lián)機(jī)數(shù)據(jù)
14.1 PHP
14.2 MySQL
14.3 用Flash和PHP做游戲
14.4 保存分?jǐn)?shù)
14.4.1 數(shù)據(jù)庫
14.4.2 引入PHP
14.4.3 Flash和PHP配合使用
14.4.4 返回?cái)?shù)據(jù)庫
14.4.5 避免緩存
第15章 多人游戲應(yīng)用程序
15.1 系統(tǒng)體系結(jié)構(gòu)
15.1.1 點(diǎn)對(duì)點(diǎn)結(jié)構(gòu)
15.1.2 客戶機(jī)-服務(wù)器
15.1.3 Internet協(xié)議地址
15.1.4 端口
15.1.5 防火墻
15.2 多人Flash
15.2.1 HTTP
15.2.2 套接字
15.2.3 數(shù)據(jù)包
15.2.4 服務(wù)器
15.3 具體游戲
15.3.1 游戲屏幕
15.3.2 游戲的控制
15.3.3 碰撞
15.3.4 節(jié)點(diǎn)
15.3.5 多輛汽車
15.3.6 游戲中的數(shù)據(jù)包和通信
15.4 套接字對(duì)象
15.4.1 登錄和連接
15.4.2 Connect按鈕代碼
15.4.3 Play Local代碼
15.4.4 汽車控制的完全代碼
15.5 同步
15.6 本章小結(jié)
第16章 后記--Director
16.1 針對(duì)Flash用戶的Director
16.1.1 文化沖擊
16.1.2 界面
16.2 Director中的腳本
16.3 本章小結(jié)

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