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Maya 4完全剖析

Maya 4完全剖析

定 價:¥54.00

作 者: 高威等編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 三維 動畫 計算機輔助設(shè)計

ISBN: 9787115098160 出版時間: 2001-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 490 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  Alias|Wavefront公司推出了非常震撼的Maya 4,標志著高端三維軟件又邁進了一個嶄新的階段。隨著該軟件的升級,三維動畫領(lǐng)域會掀起新的學(xué)習(xí)浪潮。本書是《Maya 4影視設(shè)計》的姊妹篇,是一本Maya 4的高級技術(shù)指南,從循序漸進、由淺入深的學(xué)習(xí)角度出發(fā),介紹了Maya 4的基礎(chǔ)、建模、動畫、粒子、材質(zhì)、環(huán)境、渲染、毛發(fā)、布料和真實場景模擬等知識。本書的關(guān)鍵知識均配有詳細的上機操作步驟,知識要點解釋得非常詳細。本書最大的特點是將Maya 4各個模塊的知識要點合理地組織在一起,使讀者在學(xué)習(xí)中并不覺得乏味,書中每個小練習(xí)都非常恰當?shù)亟忉屃讼鄳?yīng)的知識。本書可作為三維圖像制作和開發(fā)人員的參考書,也可以作為相關(guān)學(xué)習(xí)班和美術(shù)院校的教材。

作者簡介

暫缺《Maya 4完全剖析》作者簡介

圖書目錄

第1章  Maya 4概述
  1.1  Maya 4的模塊內(nèi)容和應(yīng)用領(lǐng)域
  1.2  Maya的模塊技術(shù)特征
    1.2.1  建模
    1.2.2  一般動畫
    1.2.3  角色動畫
    1.2.4  Paint Effects
    1.2.5  動力學(xué)
    1.2.6  渲染
    1.2.7  Cloth
    1.2.8  高級建模
    1.2.9  運動匹配
    1.2.10  Fur
    1.2.11  集成性與輸入/輸出
  1.3  啟動Maya 4
  1.4  Maya 4的主界面
    1.4.1  菜單欄
    1.4.2  狀態(tài)欄
    1.4.3  工具架和常用工具欄
    1.4.4  通道欄
    1.4.5  時間滑塊和范圍滑塊
    1.4.6  命令欄
    1.4.7  幫助欄
    1.4.8  工作空間
  1.5  主視窗和浮動視窗
  1.6  組織界面
  1.7  使用物體
    1.7.1  物體的顯示
    1.7.2  物體屬性
    1.7.3  屬性和節(jié)點
  1.8  使用操作和工具
    1.8.1  使用操作
    1.8.2  使用工具
    1.8.3  操縱器和手柄
  1.9  MEL命令
  1.10  使用浮動菜單
    1.10.1  顯示最近選項
    1.10.2  改變浮動菜單的顯示和內(nèi)容
  1.11  使用標記菜單
  1.12  場景管理
  1.13  獲取幫助
第2章  圖元
  2.1  應(yīng)用NURBS圖元
    2.1.1  創(chuàng)建圖元
    2.1.2  設(shè)置圖元選項
  2.2  創(chuàng)建NURBS曲線的方法
    2.2.1  用控制點創(chuàng)建曲線
    2.2.2  用編輯點創(chuàng)建曲線
    2.2.3  用鉛筆曲線工具創(chuàng)建曲線
  2.3  用圓弧工具創(chuàng)建曲線
  2.4  構(gòu)造平面
  2.5  文本
    2.5.1  創(chuàng)建文本
    2.5.2  設(shè)置文本
    2.5.3  改變文本
第3章  編輯曲線
  3.1  增加曲線的點
  3.2  使用曲線編輯工具
  3.3  投影曲線
    3.3.1  投影曲線
    3.3.2  設(shè)置投影曲線
    3.3.3  編輯投影曲線
    3.3.4  在曲面上投影曲線的切線
    3.3.5  在曲線上投影曲線的切線
    3.3.6  設(shè)置投影切線
    3.3.7  編輯投影切線
  3.4  重建曲線
    3.4.1  重建曲線
    3.4.2  設(shè)置重建曲線
  3.5  延伸曲線
    3.5.1  延伸一條曲線
    3.5.2  設(shè)置延伸曲線
    3.5.3  在曲面上延伸曲線
  3.6  連接曲線
    3.6.1  歷史關(guān)閉時連接曲線
    3.6.2  連接兩條曲線
    3.6.3  設(shè)置連接曲線
  3.7  分離曲線
    3.7.1  分離曲線
    3.7.2  設(shè)置分離曲線
  3.8  打開和封閉曲線
    3.8.1  打開和封閉曲線
    3.8.2  設(shè)置封閉曲線
  3.9  反轉(zhuǎn)曲線
    3.9.1  反轉(zhuǎn)控制點和法線的方向
    3.9.2  設(shè)置反轉(zhuǎn)曲線
  3.10  偏移曲線和曲面上的曲線
    3.10.1  偏移曲線
    3.10.2  偏移曲面上的曲線
    3.10.3  設(shè)置偏移曲線
    3.10.4  設(shè)置偏移曲面上的曲線
  3.11  填充曲線
    3.11.1  生成圓形曲線填充帶
    3.11.2  用操縱器編輯圓形曲線填充帶
    3.11.3  生成自由型曲線填充帶
    3.11.4  用操縱器編輯自由型曲線填充帶
    3.11.5  設(shè)置填充曲線
  3.12  復(fù)制曲線和Isoparms
    3.12.1  復(fù)制曲面的Isoparms
    3.12.2  復(fù)制曲面上的曲線
    3.12.3  利用裁剪復(fù)制曲線
    3.12.4  設(shè)置復(fù)制曲線
  3.13  擬合立方幾何體到線性幾何體上
    3.13.1  擬合曲線
    3.13.2  設(shè)置擬合B-樣條
第4章  創(chuàng)建曲面
  4.1  傾斜曲面
    4.1.1  創(chuàng)建一個傾斜的曲面
    4.1.2  設(shè)置傾斜
  4.2  延伸曲面
    4.2.1  創(chuàng)建延伸曲面
    4.2.2  設(shè)置延伸
  4.3  放樣曲線和曲面
    4.3.1  放樣曲線
    4.3.2  放樣曲面的Isoparms
    4.3.3  設(shè)置放樣
    4.3.4  在屬性編輯器里編輯放樣法創(chuàng)建的曲面
  4.4  平面曲面
    4.4.1  創(chuàng)建裁剪曲面
    4.4.2  設(shè)置平面裁剪曲面
    4.4.3  編輯平面曲面
  4.5  旋轉(zhuǎn)曲面
    4.5.1  建立旋轉(zhuǎn)曲面
    4.5.2  使用旋轉(zhuǎn)操縱器旋轉(zhuǎn)曲面
    4.5.3  編輯輸入的外廓線曲線
    4.5.4  設(shè)置旋轉(zhuǎn)曲面
  4.6  創(chuàng)建邊界曲面
    4.6.1  創(chuàng)建四邊曲面
    4.6.2  創(chuàng)建一個三邊(三角形)的邊界曲面
    4.6.3  設(shè)置邊界曲面
  4.7  創(chuàng)建雙軌曲面
    4.7.1  雙軌1工具
    4.7.2  雙軌2工具
    4.7.3  雙軌3+工具
第5章  編輯曲面
  5.1  曲面相交
    5.1.1  相交曲面
    5.1.2  設(shè)置相交
  5.2  裁剪曲面和取消裁剪曲面
    5.2.1  裁剪曲面
    5.2.2  設(shè)置裁剪工具
    5.2.3  編輯裁剪曲面
    5.2.4  取消裁剪曲面
  5.3  重建曲面
    5.3.1  重建曲面
    5.3.2  設(shè)置重建曲面
  5.4  拼合曲面
    5.4.1  創(chuàng)建拼合曲面
    5.4.2  設(shè)置拼合工具
    5.4.3  編輯拼合曲面
  5.5  拼合曲面點
    5.5.1  拼合曲面點
    5.5.2  設(shè)置拼合曲面點
    5.5.3  編輯拼合的曲面點
  5.6  插入節(jié)點和等參線
    5.6.1  插入節(jié)點
    5.6.2  插入等參線
    5.6.3  設(shè)置和編輯插入節(jié)點或等參線
  5.7  連接曲面
    5.7.1  連接曲面
    5.7.2  設(shè)置連接曲面
  5.8  分離曲面
    5.8.1  分離一個曲面
    5.8.2  設(shè)置分離曲面
    5.8.3  編輯分離曲面
  5.9  排列曲面
    5.9.1  排列曲面
    5.9.2  設(shè)置排列
    5.9.3  使用操縱器和通道欄編輯排列
    5.9.4  編輯排列
  5.10  打開或封閉曲面
    5.10.1  創(chuàng)建封閉的曲面
    5.10.2  打開封閉的曲面
    5.10.3  設(shè)置封閉曲面
  5.11  反轉(zhuǎn)曲面
  5.12  填充曲面
    5.12.1  創(chuàng)建曲面填充帶
    5.12.2  設(shè)置圓形填充
    5.12.3  創(chuàng)建自由型曲面填充帶
    5.12.4  設(shè)置自由型填充
    5.12.5  混合填充曲面
    5.12.6  設(shè)置混合填充工具
第6章  關(guān)鍵幀動畫
  6.1  設(shè)置關(guān)鍵幀選項
  6.2  手動設(shè)置關(guān)鍵幀
  6.3  自動設(shè)置關(guān)鍵幀
  6.4  保持當前關(guān)鍵幀
  6.5  在屬性編輯器中設(shè)置關(guān)鍵幀
  6.6  設(shè)置受控制幀
  6.7  添加中間幀
  6.8  設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀
  6.9  使用通道控制屬性編輯器
    6.9.1  編輯屬性
    6.9.2  鎖定屬性
  6.10  使用動畫快照
    6.10.1  使用動畫快照
    6.10.2  編輯動畫快照產(chǎn)生的幾何體
  6.11  使用Sweep動畫
  6.12  編輯關(guān)鍵幀
    6.12.1  關(guān)鍵幀剪貼板
    6.12.2  Keyset
  6.13  剪切關(guān)鍵幀
  6.14  復(fù)制關(guān)鍵幀
  6.15  粘貼關(guān)鍵幀
  6.16  刪除關(guān)鍵幀
  6.17  縮放關(guān)鍵幀
  6.18  吸附關(guān)鍵幀
第7章  Maya Paint Effects
  7.1  Paint Effects TOOL的工作流程
  7.2  筆刷
  7.3  筆劃
    7.3.1  簡單筆劃
    7.3.2  模擬生長筆劃
    7.3.3  將繪畫應(yīng)用于筆劃
  7.4  載入Paint Effects
  7.5  使用默認筆刷繪畫
  7.6  修改默認筆刷的設(shè)置
  7.7  在物體上進行繪畫
  7.8  修改筆劃屬性
第8章  在三維空間中繪畫
  8.1  在三維場景中進行繪畫的設(shè)置
  8.2  定義默認的筆劃設(shè)置
  8.3  如何在三維空間繪畫
    8.3.1  在繪畫中渲染筆劃
    8.3.2  顯示場景繪畫視圖
  8.4  在地面上進行繪畫
  8.5  在物體上繪畫
  8.6  在視圖平面上繪畫
  8.7  翻轉(zhuǎn)表面法線
  8.8  顯示霧
  8.9  改變筆劃的形狀
  8.10  擦除、涂抹和模糊繪畫
  8.11  把筆刷連接到曲線上
  8.12  使用控制曲線修改管的行為
  8.13  修改筆劃的顯示質(zhì)量
第9章  使用Maya Fur
  9.1  使用Maya Fur的基本步驟
  9.2  制作絨球
    9.2.1  布置場景
    9.2.2  創(chuàng)建毛發(fā)并將其粘貼到球面上
    9.2.3  修改毛發(fā)屬性
    9.2.4  渲染場景
    9.2.5  細調(diào)毛發(fā)屬性并重新渲染
  9.3  生成和修改毛發(fā)
    9.3.1  生成與刪除毛發(fā)
    9.3.2  粘貼毛發(fā)
    9.3.3  預(yù)覽毛發(fā)效果
    9.3.4  反轉(zhuǎn)毛發(fā)的法線
    9.3.5  調(diào)節(jié)毛發(fā)生長方向的偏移量
    9.3.6  修改毛發(fā)屬性
    9.3.7  毛發(fā)編輯器
    9.3.8  絨毛的生長
第10章  添加毛發(fā)的運動狀態(tài)
  10.1  添加毛發(fā)的運動
    10.1.1  增加毛發(fā)運動的基本操作步驟
    10.1.2  創(chuàng)建吸引
    10.1.3  刪除吸引和吸引設(shè)置
    10.1.4  選擇裝置要貼附的表面
    10.1.5  改變吸引裝置的屬性
  10.2  用關(guān)鍵幀控制毛發(fā)的運動
    10.2.1  用手動方式將毛發(fā)的運動設(shè)置為關(guān)鍵幀
    10.2.2  模擬海藻在水中飄動的效果
    10.2.3  進行毛發(fā)的分離
  10.3  利用動力學(xué)場使毛發(fā)運動
    10.3.1  在吸引粒子上添加力創(chuàng)建吸引運動的效果
    10.3.2  創(chuàng)建麥浪
    10.3.3  移動貼附在表面的吸引
    10.3.4  創(chuàng)建動物絨毛的搖動效果
第11章  毛發(fā)設(shè)計技巧
  11.1  增加毛發(fā)的陰影效果
    11.1.1  毛發(fā)陰影的類型
    11.1.2  生成毛發(fā)的陰影效果
    11.1.3  從光線屬性里刪除毛發(fā)的陰影
  11.2  渲染具有毛發(fā)的場景
    11.2.1  建立毛發(fā)的全局渲染
    11.2.2  渲染毛發(fā)的場景
    11.2.3  高級毛發(fā)渲染
  11.3  為動物添加毛發(fā)
    11.3.1  添加體毛
    11.3.2  使鼻子光禿
    11.3.3  改變口鼻周圍毛發(fā)的長度
    11.3.4  梳理毛發(fā)
    11.3.5  添加胡須
    11.3.6  添加睫毛
    11.3.7  分離毛發(fā)
  11.4  動畫的整體設(shè)計
    11.4.1  參考一個未覆蓋毛發(fā)的模型
    11.4.2  參考一個覆蓋毛發(fā)的模型
  11.5  解決設(shè)計中出現(xiàn)的問題
    11.5.1  在改善毛發(fā)的效果時出現(xiàn)的問題
    11.5.2  在使用毛發(fā)時出現(xiàn)的問題
第12章  使用Maya Cloth
  12.1  制作一塊蓋在桌子上的花布
    12.1.1  設(shè)置最初場景
    12.1.2  創(chuàng)建布料模型
    12.1.3  把桌布設(shè)置成碰撞對象
    12.1.4  覆蓋桌布
  12.2  創(chuàng)建襯衫
    12.2.1  設(shè)置場景
    12.2.2  創(chuàng)建裁片平面
    12.2.3  創(chuàng)建衣服
    12.2.4  把衣服覆蓋到設(shè)置的人物模型上面
  12.3  創(chuàng)建褲子
    12.3.1  創(chuàng)建項目和場景
    12.3.2  創(chuàng)建前面曲線
    12.3.3  創(chuàng)建后面曲線
    12.3.4  創(chuàng)建前裁片平面
    12.3.5  創(chuàng)建后裁片平面
    12.3.6  創(chuàng)建衣服
    12.3.7  設(shè)置布料解算器的比例
    12.3.8  裝飾褲子對象
    12.3.9  分別給每個裁片平面添加屬性
  12.4  導(dǎo)出與導(dǎo)入衣服
    12.4.1  導(dǎo)出衣服
    12.4.2  導(dǎo)入衣服
    12.4.3  設(shè)置動畫開始位置
第13章  控制布料
  13.1  創(chuàng)建布料
    13.1.1  創(chuàng)建衣服的準備工作
    13.1.2  建立衣服樣品
    13.1.3  創(chuàng)建裁片平面
    13.1.4  縫合衣服
    13.1.5  調(diào)整衣服
    13.1.6  移動衣服
    13.1.7  設(shè)置分辨率
    13.1.8  調(diào)整接合
    13.1.9  模型裝配
    13.1.10  設(shè)置顯示選項
    13.1.11  創(chuàng)建布料
  13.2  添加紋理和陰影
第14章  給人物著裝
  14.1  創(chuàng)建與刪除布料碰撞對象
  14.2  調(diào)整碰撞對象
  14.3  模擬布料及其求解
    14.3.1  模擬
    14.3.2  修改分辨率
    14.3.3  修改裁片平面形狀
    14.3.4  增加一個縫合并保存
  14.4  調(diào)整布料解算器
    14.4.1  調(diào)整解算器屬性
    14.4.2  控制布料的運動
  14.5  布料屬性
    14.5.1  創(chuàng)建與改變屬性
    14.5.2  使用材質(zhì)庫
  14.6  操作布料
    14.6.1  手動移動布料點
    14.6.2  使用拖動控制
  14.7  解決滲透問題
第15章  約束布料
  15.1  創(chuàng)建模型的開始姿勢
  15.2  使用約束條件
    15.2.1  創(chuàng)建變形約束
    15.2.2  創(chuàng)建網(wǎng)孔約束
    15.2.3  創(chuàng)建布料約束
    15.2.4  創(chuàng)建鈕扣約束
    15.2.5  創(chuàng)建碰撞約束
    15.2.6  將動力學(xué)場連接到布料對象上
第16章  使用Maya Live
  16.1  Maya Live入門
    16.1.1  匹配移動對象的方法
    16.1.2  Live插件的啟動
    16.1.3  Live控制面板
    16.1.4  Live插件菜單
    16.1.5  播放工具
  16.2  安裝拍攝
    16.2.1  存儲圖像
    16.2.2  交錯的視頻拍攝
    16.2.3  安裝電影膠片和特征比率
    16.2.4  安裝圖像緩存
    16.2.5  創(chuàng)建代理圖像
  16.3  安裝
  16.4  跟蹤
    16.4.1  選擇點
    16.4.2  跟蹤點
    16.4.3  計算跟蹤點
    16.4.4  糾正失敗的跟蹤
    16.4.5  為交錯的拍攝篩選跟蹤點
    16.4.6  預(yù)覽跟蹤概要
    16.4.7  準備解算
    16.4.8  顯示選項
    16.4.9  控制跟蹤點的參數(shù)
    16.4.10  導(dǎo)入跟蹤點
    16.4.11  導(dǎo)出跟蹤點
  16.5  解算
    16.5.1  在兩個解算器之間進行選擇
    16.5.2  運行根幀解算器
    16.5.3  運行綜合解算器
    16.5.4  求解方法
    16.5.5  改進方法
    16.5.6  選擇測量約束
    16.5.7  創(chuàng)建和修改測量約束
    16.5.8  創(chuàng)建焦點長度約束
  16.6  細調(diào)
    16.6.1  細調(diào)任務(wù)
    16.6.2  糾錯選項
 第17章  物體材質(zhì)
  17.1  在材質(zhì)上附加紋理
    17.1.1  標準紋理
    17.1.2  投影紋理
    17.1.3  模板紋理
    17.1.4  用顏色遮罩一個標簽
    17.1.5  在表面上附加材質(zhì)
    17.1.6  變形帶有3D紋理或2D投影紋理的物體
  17.2  合成材質(zhì)
  17.3  層紋理
第18章  粒子
  18.1  建立粒子
    18.1.1  設(shè)置Particle Tool選項
    18.1.2  在物體的表面上放置粒子
  18.2  粒子屬性
    18.2.1  靜態(tài)屬性
    18.2.2  動態(tài)屬性
    18.2.3  自定義屬性
    18.2.4  添加動態(tài)屬性
  18.3  火焰
    18.3.1  使用火焰效果前的準備工作
    18.3.2  使用火焰效果
    18.3.3  設(shè)置火焰效果屬性
  18.4  煙霧
    18.4.1  使用煙霧效果前的準備工作
    18.4.2  使用煙霧效果
    18.4.3  設(shè)置煙霧效果屬性
    18.4.4  煙霧設(shè)置的技巧
  18.5  煙花效果
    18.5.1  創(chuàng)建煙花效果
    18.5.2  設(shè)置煙花效果屬性
    18.5.3  編輯煙花的綜合屬性
    18.5.4  編輯火箭位置、時間和顏色
  18.6  閃電
    18.6.1  創(chuàng)建閃電
    18.6.2  設(shè)置閃電的屬性
    18.6.3  編輯閃電屬性
  18.7  破碎
    18.7.1  創(chuàng)建面碎片
    18.7.2  創(chuàng)建固體碎片
    18.7.3  創(chuàng)建碎裂碎片
    18.7.4  設(shè)置碎裂選項
    18.7.5  給碎片連接動力場
  18.8  曲線流動效果
    

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