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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX完美之旅:3D MAX 4入門與進階

完美之旅:3D MAX 4入門與進階

完美之旅:3D MAX 4入門與進階

定 價:¥38.00

作 者: 蔡銳,羅昊主編;博嘉科技編
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: max

ISBN: 9787030097927 出版時間: 2001-01-01 包裝:
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 353頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本介紹3D MAX 4的教程。內(nèi)容從基本的建模到變換、編輯、材質(zhì)、燈光、攝像機、動畫,再到高級的建模、高級材質(zhì)、高級動畫。整個教程結(jié)構(gòu)清晰、重點明確,是一本學(xué)習(xí)3DMAX 4的理想教程。本書在每章前、后列出了本章學(xué)習(xí)要點和小結(jié),便于讀者掌握該章的知識點;每章后還有一些習(xí)題,用來練習(xí)和鞏固該章的知識。通過對本書的學(xué)習(xí),讀者既可以掌握3D MAX的基本概念又能掌握3D MAX 4的操作技巧。本書可作為廣大三維動畫制作者、建筑設(shè)計人員、多媒體制作人員學(xué)習(xí)3D MAX 4理想的參考用書。

作者簡介

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圖書目錄

第1章 進入奇妙的3D世界
1.1 幾何知識
1.1.1 坐標(biāo)系
1.1.2 有關(guān)維數(shù)
1.1.3 Normal(法線)
1.2 顏色和光
1.2.1 色彩的基本知識
1.2.2 顏色描述
1.3 觀察與透視
1.3.1 正交視圖
1.3.2 軸測視圖
1.3.3 透視觀察
1.4 小結(jié)
1.5 習(xí)題
第2章 3D MAX 4的基本操作
2.1 操作界面
2.1.1 啟動3D MAX 4
2.1.2 屏幕結(jié)構(gòu)
2.1.3 菜單
2.1.4 R4版本的界面設(shè)定
2.1.5 工具欄
2.1.6 命令面板
2.1.7 狀態(tài)行和提示行
2.1.8 動畫時間控制器
2.2 視圖操作
2.2.1 視圖的設(shè)置
2.2.2 激活視圖
2.2.3 視圖的控制
2.2.4 視圖的顯示模式
2.3 文件操作
2.3.1 內(nèi)部文件操作
2.3.2 外部文件操作
2.3.3 External Reference(外部參考)
2.4 小結(jié)
2.5 習(xí)題
第3章 創(chuàng)建基本物體
3.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何體
3.1.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何體的種類
3.1.2 參數(shù)卷展欄
3.1.3 茶壺的使用
3.2 擴展幾何體
3.2.1 擴展幾何體的類型
3.2.2 擴展幾何體的參數(shù)
3.3 小結(jié)
3.4 習(xí)題
第4章 走進3D MAX
4.1 3D MAX的基本概念
4.1.1 對象
4.1.2 層級概念
4.1.3 3D MAX的制作流程
4.2 物體的選擇
4.2.1 選擇的基礎(chǔ)
4.2.2 區(qū)域選擇
4.2.3 選擇過濾器
4.2.4 鎖定選擇集
4.2.5 選擇集
4.2.6 次對象選擇
4.2.7 根據(jù)名字選擇
4.2.8 使用Group(組)
4.3 物體的變換
4.3.1 空間坐標(biāo)系
4.3.2 移動對象
4.3.3 旋轉(zhuǎn)對象
4.3.4 縮放物體
4.3.5 操控器
4.4 物體的編輯
4.4.1 復(fù)制對象
4.4.2 對齊對象
4.4.3 鏡像對象
4.4.4 陣列物體
4.4.5 特殊復(fù)制
4.4.6 小丑的頭
4.5 小結(jié)
4.6 習(xí)題
第5章 編輯修改器
5.1 編輯修改器基礎(chǔ)
5.1.1 Modifiers(編輯修改器)
5.2 修改器堆棧
5.2.1 編輯修改器堆棧概述
5.2.2 編輯修改器列表
5.2.3 編輯修改器堆棧
5.2.4 使用編輯修改器
5.3 編輯修改器集中營(一)
5.3.1 學(xué)習(xí)方法
5.3.2 Bend(彎曲)
5.3.3 Taper(錐化)
5.3.4 Twist(扭曲)
5.3.5 Noise(噪音)
5.3.6 Displace(位移)
5.3.7 Cap Hole(加面)
5.3.8 FFD(自由變形)
5.3.9 Xform(變換)
5.3.10 Lattice(格子)
5.3.11 Melt(融化)
5.3.12 Relax(放松)
5.3.13 Stretch(伸展)
5.3.14 Wave(波紋)
5.3.15 Slice(切片)
5.3.16 pherify(球化)
5.3.17 Skew(頃斜)
5.3.18 綜合運用
5.4 小結(jié)
5.5 習(xí)題
第6章 型對象
6.1 型對象的基礎(chǔ)
6.1.1 Spline(樣條曲線)的概念
6.1.2 樣條曲線的創(chuàng)建
6.2 編輯樣條曲線
6.2.1 通用命令
6.2.2 Vertex(節(jié)點)的修改
6.2.3 Segment(線段)的修改
6.2.4 Spline(樣條曲線)的修改
6.3 編輯修改器集中營(二)
6.3.1 Extrude(拉伸)
6.3.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))
6.3.3 Bevel(倒角)
6.3.4 BevelProfile(輪廓倒角)
6.4 與本章無關(guān)
6.4.1 設(shè)置單位
6.4.2 空間捕捉
6.4.3 Helpers(幫助器)對象
6.5 小結(jié)
6.6 習(xí)題
第7章 放樣
7.1 放樣的基礎(chǔ)
7.1.1 路徑和截面
7.1.2 放樣的操作
7.2 多個型的放樣
7.2.1 給路徑增加型
7.2.2 設(shè)置路徑的層次
7.2.3 匹配節(jié)點
7.2.4 不封閉型和封閉型的放樣
7.3 Skin(表面)控制
7.4 放樣對象的次對象操作
7.5 放樣變形(Deformations)
7.5.1 Deformations(變形)窗口
7.5.2 Scale(縮放)變形工具
7.5.3 Twist(扭曲)變形工具
7.5.4 Teeter(搖擺)變形工具
7.5.5 Bevel(倒角)變形
7.5.6 Fit(適應(yīng))變形工具
7.6 小結(jié)
7.7 習(xí)題
第8章 復(fù)合對象
8.1 操作對象
8.1.1 操作對象的概念
8.1.2 復(fù)合對象的次對象
8.2 布爾運算
8.2.1 運算對象
8.2.2 布爾對象
8.2.3 嵌套的布爾運算
8.3 變形
8.4 分散
8.5 適應(yīng)
8.6 其它的復(fù)合對象
8.6.1 Connect(連接對象)
8.6.2 Shape Mefge(合并型對象)
8.6.3 Terrain(地形)
8.7 小結(jié)
8.8 習(xí)題
第9章 材質(zhì)和貼圖
9.1 材質(zhì)編輯器
9.1.1 初識材質(zhì)編輯器
9.1.2 Sample slot(樣本槽)
9.1.3 Toolbar(工具欄)
9.1.4 材質(zhì)的參數(shù)
9.2 材質(zhì)的使用
9.3 貼圖通道
9.3.1 貼圖通道
9.3.2 貼圖通道詳解
9.4 貼圖類型
9.4.1 貼圖的類別
9.4.2 Bitmap(位圖)貼圖類型
9.5 貼圖坐標(biāo)
9.5.1 貼圖坐標(biāo)
9.5.2 UVW map編輯修改器
9.5.3 貼圖方法
9.5.4 對放樣對象賦予貼圖坐標(biāo)
9.6 小結(jié)
9.7 習(xí)題
第10章 攝像機
10.1 攝像機對象
10.1.1 攝像機
10.1.2 3D MAX中的攝像機
10.1.3 攝像機與視圖
10.1.4 攝像機視圖
10.2 小結(jié)
10.3 習(xí)題
第11章 光源
11.1 光源簡介
11.1.1 光源概述
11.1.2 3D MAX的光源
11.1.3 照明的方式
11.2 光源的基本參數(shù)
11.2.1 光源的基本參數(shù)
11.2.2 Shadow(陰影)
11.3 光源的使用
11.3.1 Omni Light(泛光燈)
11.3.2 Direct Light(定向燈)
11.3.3 Spot Light(聚光燈)
11.3.4 光源視圖
11.4 太陽光源
11.5 小結(jié)
11.6 習(xí)題
第12章 動畫
12.1 關(guān)鍵幀動畫
12.1.1 Key frame(關(guān)鍵幀)的概念
12.1.2 關(guān)鍵幀的設(shè)置
12.2 軌跡視圖
12.2.1 認(rèn)識Track View
12.2.2 編輯幀
12.2.3 域外類型(ORT)
12.3 鏈接
12.3.1 鏈接的建立
12.3.2 鏈接的其它問題
12.3.3 模擬太陽系
12.4 小結(jié)
12.5 習(xí)題
第13章 渲染與合成
13.1 渲染的使用
13.1.1 渲染對話框
13.1.2 Activesnade Floader
13.1.3 動感模糊(Motion Blur)
13.1.4 渲染方式
13.1.5 預(yù)覽渲染
13.2 Video Post(后期加工)
13.3 小結(jié)
13.4 習(xí)題
第14章 特效(一)——環(huán)境
14.1 Environment對話框
14.1.1 認(rèn)識Environment對話框
14.2 燃燒
14.2.1 環(huán)境幫助器
14.2.2 使用燃燒
14.3 體光
14.4 霧、體霧
14.5 小結(jié)
14.6 習(xí)題
第15章 特效(二)——粒子
15.1 空間變形
15.1.1 認(rèn)識Space Warps(空間變形)
15.1.2 空間變形和編輯修改器的區(qū)別
15.1.3 空間變形的使用
15.2 基本粒子系統(tǒng)
15.2.1 認(rèn)識基本粒子系統(tǒng)
15.2.2 基本粒子系統(tǒng)的基本特性
15.2.3 使用Spray
15.2.4 使用Snow
15.3 PArray粒子系統(tǒng)
15.3.1 PArray的特點
15.3.2 爆炸的茶壺
15.3.3 猜猜看
15.3.4 飛天
15.4 其它類型的粒子系統(tǒng)
15.4.1 常見的參數(shù)
15.4.2 PCloud
15.4.3 使用SuperSpray
15.5 小結(jié)
15.6 習(xí)題
第16章 多邊形建模
16.1 3D MAX的建模方法
16.1.1 多邊形建模的優(yōu)劣
16.1.2 面片建模的優(yōu)劣
16.1.3 NURBS建模的優(yōu)劣
16.2 多邊形建模技術(shù)的簡介
16.2.1 多邊形建模的種類
16.2.2 多邊形建模技術(shù)
16.2.3 多邊形的組成
16.3 編輯網(wǎng)格
16.3.1 次對象的級別
16.3.2 柔性選擇
16.3.3 Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)
16.4 超級戰(zhàn)機
16.5 其它的網(wǎng)格編輯器
16.5.1 Mesh Select和Vol.Select
16.5.2 可編輯網(wǎng)格對象
16.6 Mesh Smooth
16.7 編輯修改器集中營(三)
16.8 小結(jié)
16.9 習(xí)題
第17章 高級建?;A(chǔ)
17.1 面片建模
17.1.1 Path(畫片)建模概述
17.1.2 畫片的創(chuàng)建
17.1.3 畫片的編輯
17.2 NURBS建模基礎(chǔ)
17.2.1 定義NURBS
17.2.2 NURBS對象的控制方法
17.3 創(chuàng)建NURBS對象
17.3.1 創(chuàng)建NURBS曲線
17.3.2 創(chuàng)建NURBS表面
17.3.3 NURBS對象的編輯修改
17.4 NURBS次對象
17.5 編輯控制點
17.5.1 選擇控制點
17.5.2 編輯控制點
17.6 編輯曲線
17.6.1 Curve(曲線)的選擇
17.6.2 曲線的轉(zhuǎn)換
17.6.3 重建曲線
17.7 編輯表面
17.7.1 連接表面
17.7.2 剛化表面
17.8 創(chuàng)建次對象
17.9 小結(jié)
17.10 習(xí)題
第18章 高級動畫
18.1 虛擬對象
18.2 反向動力學(xué)
18.2.1 Forward Kinematic(正向動力學(xué),簡寫為FK)
18.2.2 Inverse Kinematics(反向動力學(xué),IK)
18.2.3 反向運動的動畫
18.3 動畫控制工具
18.3.1 使用動畫控制工具
18.3.2 Path控制工具
18.3.3 Look At
18.4 小結(jié)
18.5 習(xí)題
第19章 高級材質(zhì)
19.1 復(fù)合貼圖
19.2 復(fù)合材質(zhì)
19.2.1 Top/Bottom材質(zhì)
19.2.2 Double-Sided材質(zhì)
19.2.3 Blend材質(zhì)
19.2.4 Matte/Shadow材質(zhì)
19.2.5 Multi/Sub-Object材質(zhì)
19.2.6 Raytracer材質(zhì)
19.2.7 Shellac材質(zhì)
19.3 反射與折射
19.3.1 反射
19.3.2 折射
19.4 小結(jié)
19.5 習(xí)題
第20章 綜合實例
20.1 閃電
20.2 沙漏
20.3 一組靜物
20.4 小結(jié)
20.5 習(xí)題

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