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計算機圖形學

計算機圖形學

定 價:¥19.80

作 者: (日)前川佳德編著;喬雙譯
出版社: CHM社
叢編項: OHM大學理工系列
標 簽: 計算機圖形學

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ISBN: 9787030100634 出版時間: 2002-01-01 包裝:
開本: 24cm 頁數(shù): 143頁 字數(shù):  

內容簡介

  本書是“OHM大學理工系列”之一。主要內容有計算機圖形學概述,計算機圖形學的構成,三維形體的創(chuàng)建,自由曲面的表示,三維形體在二維平面上的投影,三維形體的變形、移動、隱藏面的消去方法,投影法與映射法,射線跟蹤技術,顏色的表示,以及數(shù)值再現(xiàn),動畫與變形等。本書可供計算機、醫(yī)學、軍事、機械等專業(yè)的大學生、高等職業(yè)學校師生,以及相關領域科技人員參考。

作者簡介

暫缺《計算機圖形學》作者簡介

圖書目錄

第1章 計算機圖形學概述
1.1 計算機圖形學的定義
1.2 計算機圖形學的應用領域
1.2.1 在設計、制造領域中的應用
1.2.2 在電影、游戲、廣告片制作領域中的應用
1.2.3 在景觀仿真中的應用
1.2.4 在服裝流行款式設計中的應用
1.2.5 在醫(yī)學領域中的應用
1.2.6 虛擬人
1.2.7 虛擬現(xiàn)實
1.2.8 CG藝術
1.3 計算機圖形學的本質
練習題
第2章 CG的構成
2.1 形體模型制作
2.1.1 坐標系
2.1.2 三維形體模型
2.2 變換
2.3 再現(xiàn)
2.4 形體模型的表示
2.5 數(shù)字圖像表示
練習題
第3章 三維形體的創(chuàng)建
3.1 邊界表示
3.1.1 多邊形表示
3.1.2 對稱棱線數(shù)據結構
3.2 CSG表示
3.2.1 原胞
3.2.2 集合運算
3.2.3 邊界評價函數(shù)
3.3 中心球法
3.4 三維像素表示
3.5 八叉樹表示
3.6 掃描表示
練習題
第4章 自由曲面的表示
4.1 參數(shù)表示
4.2 曲線段和曲面片
4.3 由控制點生成曲線段
4.3.1 曲線段的一般表達式
4.3.2 北折曲線
4.3.3 B-樣條曲線
4.4 由控制點生成曲面片
4.4.1 曲面片的一般形式
4.4.2 北折曲面
4.4.3 B-樣條曲面
練習題
第5章 三維形體在二維平面上的投影
5.1 同次坐標和射影變換
5.1.1 同次坐標
5.1.2 射影變換
5.2 投影變換
5.2.1 投影的一般公式
5.2.2 射影變換的表示
5.3 平行投影
5.4 透視投影
練習題
第6章 三維形體的變形、移動
6.1 二維幾何變換
6.1.1 點的幾何變換
6.1.2 圖形的幾何變換
6.2 三維幾何變換
6.3 幾何變換和坐標變換
練習題
第7章 隱藏面的消去方法
7.1 矢量的內積和外積
7.2 空間中平面的確定
7.3 隱藏面消去
7.4 Z緩沖法
7.5 掃描線法
練習題
第8章 描影法與映射法
8.1 描影法
8.1.1 描影法的原理
8.1.2 陰影模型
8.2 平滑陰影
8.2.1 平坦陰影和陰影的平滑化
8.2.2 古蘭德描影法
8.2.3 方描影法
8.3 結構映射
8.3.1 結構映射的種類
8.3.2 圖像數(shù)據的映射
8.3.3 沖擊映射法
8.3.4 環(huán)境映射法
8.3.5 立體結構
練習題
第9章 射線跟蹤技術
9.1 射線跟蹤法的原理
9.2 可視點的輝度計算
9.3 反射、透射和折射現(xiàn)象
9.3.1 反射方向
9.3.2 透射和折射
9.4 射線和物體之間的交點
9.4.1 隱函數(shù)所表示的物體形狀和射線之間的交點
9.4.2 依靠CSG表示的物體形狀和射線之間的交點
練習題
第10章 顏色的表示
10.1 顏色的合成
10.2 三基色
10.3 表色系
10.3.1 CIE RGB表色系
10.3.2 CIE XYZ表色系
10.3.3 CMY表色系和CMYK表色系
10.3.4 芒塞爾表色系
10.4 顏色的指定
10.4.1 依靠RGB彩色模型的顏色指定
10.4.2 依靠顏色三種屬性的顏色指定
10.5 彩色控制
練習題
第11章 數(shù)值再現(xiàn)
11.1 數(shù)值顯像
11.2 數(shù)值數(shù)據
11.3 數(shù)值顯像的框架
11.3.1 輸入數(shù)值數(shù)據
11.3.2 曲面再現(xiàn)方法
11.3.3 數(shù)值再現(xiàn)方法
11.4 等值面化
11.5 數(shù)值再現(xiàn)
11.5.1 數(shù)值格子的分類
11.5.2 描影法(色蔭)
11.5.3 數(shù)值射線澆鑄法
練習題
第12章 動畫與變形
12.1 動畫的構造
12.2 關鍵幀法
12.3 動作的設定方法
12.3.1 使用函數(shù)生成動作
12.3.2 輪廓法
12.3.3 運動學
12.3.4 動力學
12.4 微粒子法
12.5 變形
12.5.1 表面波法
12.5.2 三維變形
12.6 動作輸入法
12.6.1 動作捕捉
12.6.2 動作控制照相機
12.7 動作模糊
練習題
練習題簡答
參考文獻

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