第1章 領略3ds max 4界面
1.1 3ds max 4界面概述
1.1.1 3ds max 4的菜單欄
1.1.2 理解主工具欄
1.1.3 使用3ds max 4的Command面板
1.1.4 三維的思考
1.1.5 視圖和視窗
1.1.6 視窗的修改和導航工具
1.1.7 Quad菜單
1.2 3ds max 4中的工作流程和制作效率
1.2.1 定制max界面
1.3 實踐練習:Area 51的項目概述
1.3.1 項目結構
1.3.2 預覽和查看max的圖像作品
1.3.3 3ds max 4的幫助功能
1.4 下一步的工作
第2章 實際的顯形:數字化作品創(chuàng)作的前期制作藝術
2.1 DCC前期制作過程的入門
2.1.1 神話和傳說
2.1.2 傳說“The Hero's Journey”的結構
2.1.3 meme:思想上的病毒
2.2 前期顯形入門
2.2.1 概念草圖
2.2.2 故事板
2.3 場景構圖入門:元素和原理
2.3.1 分層結構
2.3.2 基本的構圖概念
2.4 實踐練習:創(chuàng)建animatic
2.4.1 Area 51 animatic的格式
2.4.2 用Video Post制作animatic
2.4.3 增加交叉漸變過渡事件
2.4.4 保存Video Post Queue序列
2.4.5 制作改進的信箱格式
2.4.6 運行場景
2.5 下一步的工作
第3章 將形態(tài)賦予感覺:建模的藝術
3.1 建模的基礎:原理和實踐
3.1.1 基本設計原理
3.1.2 基本的建模過程
3.2 多邊形建模入門
3.2.1 多邊形、表面和參數圖元
3.2.2 表面、網格和子對象
3.2.3 轉變?yōu)榭删庉嫷木W格:使用子對象
3.2.4 基本的頂點編輯
3.2.5 更新工具:創(chuàng)建快捷鍵
3.2.6 冷卻塔模型
3.2.7 max修改器:基本形態(tài)的精化
3.2.8 形態(tài)的分區(qū):完成冷卻塔的形態(tài)
3.2.9 細節(jié):添加門
3.3 實踐練習:創(chuàng)建Sc-01
3.3.1 首先要建立場景
3.3.2 Sc-01的背景天空
3.3.3 編輯背景天空
3.3.4 測試渲染:查看工作進展
3.3.5 攝影機和攝影機視圖控制
3.3.6 交新Area 51的animatic
3.4 下一步的工作
第4章 視覺的修飾:材質和紋理的制作藝術
4.1 材質開發(fā)入門
4.1.1 怎樣去看世界:視覺和領悟
4.1.2 理解光和物體的相互作用
4.1.3 理解表面法線
4.1.4 表面的類透鏡特性
4.1.5 材質和第一表面反射
4.1.6 材質與折射
4.1.7 材質與衍射
4.2 材質編輯器基礎
4.2.1 材質編輯器的分析
4.2.2 基本術語:材質、映像、紋理和Shader
4.2.3 首先應用UVM映像坐標
4.2.4 Area 51受侵蝕的金屬
4.2.5 添加表面細節(jié):使用映像
4.2.6 更新工具:材質庫
4.3 實踐練習:繼續(xù)制作Sc-01
4.3.1 有毒的云層
4.3.2 預覽作品
4.4 下一步的工作
第5章 光子的繪畫作品:照明藝術
5.1 照明的理論、原理和實踐入門
5.1.1 Radiosity:創(chuàng)作現(xiàn)實的幻景
5.1.2 創(chuàng)作照明的感人作品
5.1.3 用光繪圖
5.2 照明基礎
5.2.1 對于直射光、擴散光和聚光燈的選擇
5.2.2 環(huán)境光:全球照明
5.2.3 在黑暗中開始作畫
5.2.4 目標直射光的剖析
5.2.5 調整一般照明參數
5.2.6 調整方向參數
5.2.7 調整陰影和陰影映像參數
5.2.8 投影器映像:創(chuàng)建活動的云層陰影
5.2.9 偽造環(huán)境Radiosity
5.3 實踐練習:完成Sc-01
5.3.1 使攝影機的視野動起來
5.3.2 調整Sc-01_Clouds的攝影機動畫
5.3.3 渲染Sc-01層
5.3.4 合成Sc-01
5.3.5 更新Area 51的animatic
5.4 下一步的工作
第6章 運動中的機械:建模和運動學
6.1 Sc-02:設定舞臺
6.1.1 建立Sc-02文件
6.1.2 更靈活地工作:利用Merge命令來重復利用資產
6.2 有機形態(tài)入門:概念和元素
6.2.1 有機形態(tài)廣義的定義
6.3 MeshSmooth入門:數字粘土
6.3.1 從原始對象開始
6.3.2 創(chuàng)建參照克隆物
6.3.3 修改VandeGraaff Proxy_Source模型
6.4 如何制作Sc-02模型
6.4.1 過程的回顧
6.4.2 冷卻塔內部布景
6.4.3 VandeGraaff發(fā)電機——Tesla線圈塔
6.4.4 冷卻泵
6.5 實踐練習:運動學入門
6.5.1 運動中的機械:相互關聯(lián)的運動
6.5.2 理解正向和反向運動學:冷卻泵測試模型
6.5.3 用Hierarchy命令面板改變樞軸點的取向
6.5.4 機械部件的放置:使用Align命令
6.5.5 調節(jié)樞軸點
6.5.6 理解層次結構
6.5.7 制作IK_Pump動畫
6.6 下一步的工作
第7章 角色設計、角色動畫制作原理和制作過程概述
7.1 創(chuàng)作有效的角色——工作中的Frankenstein原理
7.1.1 漫畫:直觀的Rolodex
7.1.2 充分的角色特權
7.1.3 Frankenstein原理——你正是你所創(chuàng)作的角色
7.2 更新工具:過程、教程和定制Quad菜單
7.2.1 工作過程的威力
7.2.2 3ds max 4動畫制作工具和工作過程的教程
7.2.3 更新工具:定制Quad菜單
7.3 角色動畫制作準備工作的概述
7.3.1 9步程序
7.4 實踐練習:裝配Sc-03
7.4.1 Sc-03場景的建立
7.4.2 故事情節(jié)
7.4.3 Sc-03背景圖像——制作材質編輯器成分的動畫
7.4.4 Sc-03FG——制作泡泡
7.4.5 利用Render Effects Blur制作深度
7.4.6 電影攝影技術
7.5 下一步的工作
第8章 Trompe L'oeil:視覺效果藝術
8.1 特殊效果的指導概念
8.1.1 保持簡單
8.1.2 不要依賴使用插件
8.1.3 好奇心和觀察:對每件事都問為什么
8.1.4 對實際存在的事物進行試驗
8.1.5 記住最終目的:支持故事情節(jié)
8.1.6 后退一步
8.1.7 本章要點
8.2 高電壓入門:制作電弧
8.2.1 電弧——圓柱體圖元
8.2.2 添加雜色以制作電弧的動畫
8.2.3 用Attachment控制器把光附加在電弧上
8.2.4 調整擴散光參數
8.2.5 把Glow渲染效果加到擴散光上
8.2.6 制作電弧材質
8.2.7 在電弧上加上Clow渲染效果
8.3 實踐練習:完成Sc-04和Sc-05
8.3.1 設定舞臺
8.3.2 創(chuàng)建爆炸材質
8.3.3 Sc-05——用粒子列陣制作爆炸
8.3.4 把Glow效果加入Material Effects通道1
8.3.5 預轉和運動模糊
8.3.6 渲染Sc-05的爆炸層
8.3.7 Video Post——把所有的都放在一起
8.3.8 更新工具:使用RAM Player
8.4 下一步的工作
第9章 創(chuàng)造性的利劍:3ds max 4中后期制作的藝術
9.1 后期制作工具和3ds max 4
9.2 Area51.avi后期制作的準備和原則
9.2.1 準備:更新工具
9.2.2 原則:測量兩次,剪裁一次
9.2.3 第一步:完成Area_51_Animatic.max
9.2.4 第二步:層圖像的修改
9.2.5 第三步:準備Area51_Compositor.max
9.3 屏上圖形入門:完成Sc-00和Sc-06
9.3.1 首先來建立文件
9.3.2 制作Sc-00.max
9.3.3 更新工具:利用圖像文件列表進行巧妙的合成
9.3.4 創(chuàng)建Sc-06.max
9.3.5 創(chuàng)建定制的屏幕格式
9.4 實踐練習:Area51.avi的最后剪裁
9.4.1 聲音和3ds max 4
9.4.2 Area51.avi的最終剪裁
9.4.3 使用max加入聲音
9.4.4 渲染Area51.avi
9.5 下一步的工作
附錄A 3ds max 4的安裝和設置
附錄B D博士對標準材質成分映像的基本指導
附錄C CD上的內容