注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作其他處理軟件動畫大師3D STUDIO MAX 3.0

動畫大師3D STUDIO MAX 3.0

動畫大師3D STUDIO MAX 3.0

定 價:¥68.00

作 者: 陳明編著
出版社: 北京希望電子出版社
叢編項: 希望計算機動畫教室系列
標 簽: 圖形軟件

購買這本書可以去


ISBN: 9787900024763 出版時間: 1999-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 356頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書的作者現(xiàn)為中央美術學院電腦動畫室的老師,他在平面設計和三維動畫領域有很深的造詣。本書是他希望版的第二本書。本書是以精彩、典型的范例,豐富的內(nèi)容,循序漸進的教學方式,對3D Studio MAX 3.0的功能進行了直觀而生動的介紹和講解。全書由十五章構成:步入3D Studio MAX 3.0、彈跳的球體的彈跳特性、渲染、多邊形造型方式、NURBS飛船、飛船的動畫軌跡、視覺特技、NURBS汽車造型、質感表現(xiàn)技巧、足球、海豹、海豹的面部特征、海豹的動畫設置、海豹的舞臺燈光、舞臺的紋理和電腦美術創(chuàng)意與美術創(chuàng)意與制作的精美模型。典型范例包括:彈跳的球、多邊形的飛行器、URBS飛般、飛盤的動畫軌跡、NURBS汽車造型、蹦跳的足球、生動活泌的海豹、舞臺的紋于是建模和和制作過程,以及在制作過程中的一些體會,、經(jīng)驗、操作技能和操作技巧,將3D Studio MAX 3.0一些深奧的功能描述得淋漓盡致。在游泳中學會游泳,在實踐中學會、掌握并嫻熟運用3D Studio MAX 3.0這一三維動畫利器是本書的目的:讀者在掌握熟練地應用3D Studio MAX 3.0的基礎上能夠自謀生計、事業(yè)有更大發(fā)展是本書作者和出版者的期望。本書文字簡潔、流暢、結構合理、圖文并茂、全彩色印刷,配套光盤中的內(nèi)容包括與本書配套的大量練習需要的場景文件、貼圖和贈送給大家的400兆的禮物:Map文件平是所有練習使用的貼圖:Samples文件夾是每一課練習的最終結果,可作為學習的參考:Scenes文件夾是某些練習所需要的場景文件;Library文件夾是我們贈送給大家的400兆禮物。本書不但是從事三維動畫設計與開發(fā)的廣大從業(yè)人員的優(yōu)秀的自學指導書,同時也特別適合大專院校相關專業(yè)師生、美術院校電腦美術專業(yè)師生和社會相關領域培班的首選教材

作者簡介

暫缺《動畫大師3D STUDIO MAX 3.0》作者簡介

圖書目錄

第零章  步入3D Studio MAX 3.01
0.1 界面的極大改進
0.2 超級關系列表
0.3 尖端的數(shù)模轉換技術
0.4 NURBS徒刑的增強
0.5 Mesh造型的增強
0.6 先進的光照效果
0.7 物體的彈性特征
0.8 超強的材質編輯功能
0.9 高Surface技術
0.10 靈巧的表皮捆綁
0.11 Morpher變形
0.12 Effect效果
0.13 參加動力學運算的粒子系統(tǒng)
0.14 新的渲染器
0.15 關于本書
0.16 關于本書
第一章  彈跳的球
1.1 創(chuàng)建球體
1.2 創(chuàng)建地面
1.3 觀察場景
1.4 視圖顯示
1.5 放置物體軸心
1.6 設置關鍵幀
1.7 總結
第二章  增強球體的彈跳特性
2.1 編輯動畫功能曲線
2.2 增加球體伸縮動作
2.3 增加球體動態(tài)趨勢
2.4 編輯修改堆棧
2.5 總結
第三章  渲染
3.1 建立物體材質
3.2 建立燈光
3.3 渲染場景
3.4 粒子系統(tǒng)
3.5 為粒子施加重力
3.6 粒子的碰撞
3.7 粒子的材質
3.8 渲染最后的動畫場景
3.9 總結
第四章  多邊形造型方式
4.1 用多邊形方式建立飛機
4.2 飛機的進氣孔
4.3 飛機駕駛艙
4.4 光滑飛機表面
4.5 完成建模工作
4.6 飛的質感
4.7 貼圖坐標
4.8 給飛機的尾翼貼圖
4.9 為駕駛艙貼圖
4.10 繼續(xù)加入不同類型的貼圖
4.11 總結
第五章  NURBS飛船
5.1 初始設置
5.2 創(chuàng)建主推進器
5.3 編輯歷史
5.4 飛舯的主般體造型
5.5 剪切曲面
5.6 剪切飛般的前端并產(chǎn)生圓角
5.7 剪切飛船的尾部
5.8 剪切主船體
5.9 建立光子炮發(fā)射器
5.10 建立機翼
5.11 建立飛般的細部特征
5.12 光子魚雷的材質
5.13 駕駛艙的材質
5.14 機翼的紋理材質
5.15 主船體的紋理材質
5.16 總結
第六章  飛般的動畫軌跡
6.1 初始設置
6.2 建立行星模型
6.3 為行星貼圖
6.4 建立更多的行星材質
6.5 建立漫天的恒星
6.6 飛盤的動畫場景
6.7 polygonal飛機的路徑動畫
6.8 編輯動畫功能曲線
6.9 第二艘飛船
6.10 設置背景
6.11 總結
第七章  視覺特技
7.1 初始設置
7.2 NURBS飛般推進器噴出的火焰
7.3 縮放動畫時間
7.4 建立光子魚雷
7.5 建立爆炸效果
7.6 建立粒子系統(tǒng)
7.7 設置粒子系統(tǒng)
7.8 建立粒子的材質
7.9 利用粒子建立煙霧
7.10 建立粒子云的材質
7.11 輸出最總結果
7.12 總結
第八章  NURBS汽車
8.1 徒刑初始設置
8.2 NURBS造型
8.3 汽車坐椅的NURBS造型
8.4 NURBS曲面的材質分配
8.5 總結
第九章  質感表現(xiàn)技巧
9.1 初始設置
9.2 建立酒瓶造型
9.3 酒瓶的材質
9.4 創(chuàng)建漢堡包
9.5 漢堡飯材質
9.6 創(chuàng)建地面
9.7 創(chuàng)建燈光和攝影機
9.8 播種芝麻顆粒
9.9 總結
第十章  足球
10.1 創(chuàng)建足球模型
10.2 足球表面的材質
10.3 足球的鏈接關系
10.4 總結
第十一章  海豹
11.1 創(chuàng)建海豹的軀干
11.2 編輯CV點
11.3 調整海豹的軀干造型
11.4 建立骨架關節(jié)
11.5 捆綁曲面到關節(jié)上
11.6 凍結物體
11.7 創(chuàng)建海豹的前鰭
11.8 調整鰭的另一側面
11.9 復制海豹的尾鰭
11.10 建立前鰭關節(jié)
11.11 捆綁曲面到關節(jié)上
11.12 海豹皮膚質感
11.3 總結
第十二章  海豹的面部特征
12.1 創(chuàng)建海豹右眼
12.2 約束海豹的目光
12.3 建立眼瞼
12.4 建立眼睛的變形
12.5 建立海豹的胡須
12.6 建立胡須的材質
12.7 建立海豹的鼻子
12.8 鏈接到關節(jié)上
12.8 總結
第十三章  海豹的動畫設置
13.1 設置鰭關節(jié)和戶關節(jié)的鏈接
13.2 建立皮球
13.3 鏈接皮球到鼻尖上
13.4 海豹的動畫設置
13.5 完成海豹的動畫關鍵幀設置
13.6 計算球體的動力學效果
13.7 控制海豹的目光注視方向
13.8 建立胡須的彈性
13.9 總結
第十四章 海豹的舞臺燈光 
14.1 建造水池
14.2 建立圍墻
14.3 燈光
14.4 建立主光源
14.5 建立舞臺的背景燈光
14.6 攝影機動畫
14.7 建立動畫預覽
14.8 總結
第十五章  舞臺的紋理
15.1 舞臺平面的材質
15.2 創(chuàng)建水的材質
15.3 創(chuàng)建圍墻的材質
15.4 使燈光產(chǎn)生投影
15.5 總結
15.6 結束語
電腦美術創(chuàng)意與制作

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號