引言
第1章 概述和安裝
1.1 概述
1.2 安裝與設置
1.2.1 安裝3DS MAX 3.0
1.2.2 硬件鎖的安裝
1.2.3 3DS MAX 3.0的注冊
1.2.4 選擇顯示驅動方式
1.2.5 最低分辨率的使用
1.3 新增功能介紹
1.4 本章小結
第2章 初識3DS MAX 3.0
2.1 主面板介紹
2.1.1 主菜單欄
2.1.2 工具欄
2.1.3 命令面板
2.1.4 狀態(tài)欄及提示欄
2.1.5 捕捉控制器
2.1.6 視圖
2.1.7 時間控制器和視圖控制器
2.2 一個簡單動畫實例
2.2.1 建立一個長方體
2.2.2 調整長方體的尺寸
2.2.3 給長方體增加Segment數(shù)
2.2.4 Wave(波浪)的形成
2.2.5 飛行的3DS MAX 3.0
2.2.6 設定動畫
2.2.7 指定簡單材質
2.2.8 預覽動畫文件
2.2.9 存儲作品
2.3 本章小結
第3章 基本物體的創(chuàng)建和修改
3.1 物體的創(chuàng)建
3.1.1 Create(創(chuàng)建)面板
3.1.2 創(chuàng)建Geometry(幾何形體)
3.1.3 創(chuàng)建Helper(輔助物體)
3.2 選擇物體
3.2.1 單獨選擇與區(qū)域選擇
3.2.2 建立選擇集
3.2.3 Group(組)的建立
3.3 變換物體
3.3.1 變換的基礎
3.3.2 幾種變換方法
3.4 物體的修改
3.4.1 Modify(修改)面板
3.4.2 幾個簡單的修改器
3.4.3 修改多個物體
3.5 物體的復制
3.5.1 直接復制物體
3.5.2 使用Mirror(鏡像)
3.5.3 使用Array(陣列)
3.6 本章小結
第4章 二維造型
4.1 概述
4.2 基本二維造型
4.2.1 Line(線)
4.2.2 Circle(圓)、Ellipse(橢圓)和Arc(弧)
4.2.3 Rectangle(矩形)、NGon(多邊形)和Star(星形)
4.2.4 把二維造型立體化(Extrude和Lathe修改器)
4.2.5 二維造型的插值和渲染屬性
4.3 復雜二維造型
4.3.1 產生復雜二維造型的方法
4.3.2 Text(文字)的建立
4.3.3 Helix(螺旋形)
4.4 使用Edit Spline修改器
4.4.1 基本概念
4.4.2 編輯對象
4.4.3 頂點的使用
4.4.4 編輯線段
4.4.5 編輯樣條曲線
4.5 本章小結
第5章 放樣、變形與布爾運算
5.1 放樣(Loft)
5.1.1 制作一個放樣物體
5.1.2 觀察放樣物體的表面
5.1.3 帶有多個截面的放樣
5.1.4 調整路徑上的截面
5.1.5 調整路徑并制作動畫
5.1.6 制作開放的樣條曲線放樣物體
5.1.7 其他一些有效二維造型的Loft應用
5.1.8 使用變形工具對Loft物體進行變形
5.2 變形(Morph)
5.2.1 生成復合物體的方法
5.2.2 使用變形
5.3 布爾運算
5.3.1 基本概念
5.3.2 二維造型中的布爾運算
5.3.3 對象的布爾運算
5.4 本章小結
第6章 深入了解修改器(Modifier)
6.1 修改器的運用
6.1.1 配置修改器面板
6.1.2 修改器與變換的區(qū)別
6.2 修改器堆棧(Modifier Stack)
6.2.1 使用修改器堆棧
6.2.2 編輯修改器的次序
6.2.3 使用Gizmo(定位架)
6.2.4 塌陷修改器堆棧
6.3 幾個主要的修改器
6.3.1 使用Stretch
6.3.2 使用XForm
6.3.3 使用Noise
6.3.4 使用Displace
6.3.5使用 Edit Mesh
6.3.6 使用Edit Patch
6.3.7 使用Vol Select
6.3.8 使用Normal
6.3.9 使用UVW Map
6.4 本章小結
第7章 基本材質編輯
7.1 材質編輯器界面
7.1.1 材質示例框
7.1.2 水平和垂直工具欄
7.2 材質的基本參數(shù)設置
7.2.1 材質的顏色
7.2.2 其他基本屬性設置
7.2.3 材質的光照模型
7.3 材質的擴展參數(shù)設置
7.3.1 透明效果
7.3.2 線框屬性
7.3.3 應用舉例
7.4 材質的基本操作
7.4.1 為材質命名
7.4.2 復制材質
7.4.3 從材質瀏覽器中獲得材質
7.4.4 使用材質/貼圖導航器
7.5 本章小結
第8章 深入了解材質編輯器
8.1 貼圖的運用
8.1.1 貼圖坐標
8.1.2 貼圖的種類
8.1.3 子層的貼圖類型
8.2 使用復合材質
8.2.1 頂/底材質
8.2.2 雙面材質
8.2.3 混合材質
8.2.4 多重子物體材質
8.3 材質動畫
8.3.1 顏色的動畫
8.3.2 貼圖的動畫
8.4 本章小結
第9章 創(chuàng)建一個完整的場景
9.1 設置場景
9.1.1 單位的設置
9.1.2 視圖設置
9.1.3 珊格和捕捉設置
9.2 創(chuàng)建對象
9.2.1 創(chuàng)建房間
9.2.2 建立桌子底座
9.2.3 生成桌面
9.2.4 建立一個網格對象
9.2.5 平底杯的生成
9.2.6 高腳杯的生成
9.2.7 創(chuàng)建酒瓶
9.2.8 將平底杯變成燈罩
9.3 設計材質
9.3.1 木地板與貼磚墻
9.3.2 為桌腿設計材質
9.3.3 為桌面設計木頭材質
9.3.4 平底杯的材質
9.3.5 高腳杯的透明處理
9.3.6 為燈罩貼圖
9.3.7 酒瓶的多重/子物體材質
9.4 放置燈光與攝像機
9.4.1 攝像機的使用
9.4.2 在視圖中建立一部攝像機
9.4.3 攝象機視圖的調整
9.4.4 燈光的使用
9.4.5 泛光燈(Omni)的生成
9.4.6 聚光燈(Spotlight)的生成
9.5 動畫及渲染
9.5.1 視圖渲染方式
9.5.2 移動攝像機產生動畫
9.5.3 燈光的動畫
9.5.4 產生動畫文件
9.6 本章小結
第10章 動畫技術
10.1 基本理論
10.1.1 配置時間
10.1.2 關鍵幀(Key Frame)和動畫控制器
10.2 使用軌跡視圖(Track View)
10.2.1 建立小球的場景
10.2.2 認識軌跡視圖
10.2.3 建立并編輯關鍵幀
10.2.4 編輯時間范圍條
10.2.5 不同的編輯狀態(tài)下的編輯
10.2.6 使用域外擴展方式
10.2.7 介紹和操作功能曲線
10.2.8 為動畫添加聲音
10.3 運動面板的使用
10.3.1 認識運動面板
10.3.2 Trajectories(運動軌跡)面板的使用
10.3.3 使用動畫控制器
10.4 渲染動畫及視頻通道(Video Post)
10.4.1 渲染動圓
10.4.2 Video Post的使用
10.5 本章小結
第11章 層級及正反向運動
11.1 層級(Hierarchy)樹
11.1.1 Hierarchy面板介紹
11.1.2 鏈接物體建立層級樹
11.1.3 層級樹的瀏覽和使用
11.1.4 在Hierarchy面板上的工作
11.2 使用Schematic View
11.3 正向運動
11.4 反向運動
11.4.1 反向運動的概念
11.4.2 設定關節(jié)參數(shù)
11.4.3 制作反向運動的動畫
11.4.4 反向運動的其他幾項功能
11.5 本章小結
第12章 空間變形和粒子系統(tǒng)
12.1 空間變形(Space warps)
12.1.1 空間變形與修改器的不同
12.1.2 使用空間變形
12.1.3 空間變形的總結
12.2 粒子系統(tǒng)(Particle Systems)
12.2.1 粒子系統(tǒng)介紹
12.2.2 Spray(噴沫)
12.2.3 其他粒子物體
12.2.4 粒子物體材質和著色類型
12.2.5 對粒子物體施加空間變形
12.2.6 一個關于炸彈的例子
12.3 本章小結
第13章 NURBS曲線曲面
13.1 基本概念
13.1.1 概述
13.1.2 NURBS對象和次對象
13.2 生成NURBS曲線
13.2.1 Point Curve
13.2.2 CV Curve
13.2.3 應用舉例
13.3 生成NURBS曲面
13.3.1 基本NURBS曲面
13.3.2 根據(jù)曲線生成NURBS曲面
13.3.3 將標準對象轉化成NURBS曲面
13.3.4 一個關于怪物腦袋的例子
13.4 本章小結
第14章 外掛模塊簡介
14.1 關于外掛模塊
14.1.1 概述
14.1.2 標準外掛與第三方外掛
14.2 安裝外掛模塊
14.3 常用外掛模塊
14.3.1 Character Studio(角色工作室)
14.3.2 MorphMagic(變形動畫)
14.3.3 其他常用外掛模塊
14.4 本章小結