注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡軟件工程及軟件方法學基于項目的軟件工程:面向對象研究方法

基于項目的軟件工程:面向對象研究方法

基于項目的軟件工程:面向對象研究方法

定 價:¥30.00

作 者: (美)Evelyn Stiller,(美)Cathie LeBlanc著;賁可榮,張秀山等譯;賁可榮譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項: 軟件工程技術叢書
標 簽: 面向對象

ISBN: 9787111101017 出版時間: 2002-06-01 包裝: 膠版紙
開本: 24cm 頁數(shù): 260 字數(shù):  

內容簡介

  本書是為初學者提供的集軟件工程實用性和實踐性與一體的第一本教科書。通過本書的學習,沒有工作經歷的學生也可以獲得現(xiàn)實世界的實踐經驗并親身體會到使用軟工程技術的益處。本書闡述了軟件工程生命周期的各個階段,并通過兩個現(xiàn)行案例分析來認識開發(fā)過程中的概念化、分析、設計和實現(xiàn)階段。這兩個案例可以由一個小型軟件開發(fā)項目,學生可將對各階段的理解的經驗應用于其中。本書集中討論面向對象軟件開發(fā),并按此范型組織內容。本書不依賴于具體的程序設計語言(必要的代碼示例用Java給出),并采用統(tǒng)一建模語言(UML)的子集來為軟件建模,解釋學生工作中需要用到的符號。本書為學生而寫,同時對于那些想在軟件項目分析、設計、實現(xiàn)和測試方面獲得切身體會的專業(yè)人員也非常適用。

作者簡介

暫缺《基于項目的軟件工程:面向對象研究方法》作者簡介

圖書目錄

譯者序
譯者簡介
前言
第1章 軟件工程引論 
1.1 關鍵概念 
1.2 為什么要建造軟件 
1.3 軟件開發(fā)范型要素 
1.3.1 項目概念化 
1.3.2 項目表示 
1.3.3 項目實現(xiàn) 
1.4 軟件工程技術簡史 
1.4.1 結構化編程 
1.4.2 功能分解 
1.4.3 結構化分析和設計 
1.4.4 以數(shù)據(jù)為中心的范型 
1.4.5 面向對象范型 
1.5 不用工程技術生產軟件的代價 
1.6 為什么軟件工程不是萬能的 
1.7 項目的作用 
1.8 分組工作 
1.9 創(chuàng)建項目小組 
1.10 班級項目:功能需求 
1.10.1 項目概述 
1.10.2 游戲要素 
1.10.3 游戲事件序列 
1.10.4 在行星間移動和著陸 
1.10.5 贏得游戲 
1.10.6 項目時間框架 
1.11 復習題 
第2章 面向對象范型概述 
2.1 關鍵概念 
2.2 熟悉班級項目 
2.2.1 創(chuàng)建非正式場景的指南 
2.2.2 非正式場景例子:用戶移動 
2.3 面向對象概念化 
2.3.1 特殊應用關系
2.3.2 繼承
2.3.3 聚合/組合
2.3.4 其他關系分類 
2.4 軟件生命周期
2.5 面向對象建模
2.5.1 建立模型的作用 
2.5.2 創(chuàng)建優(yōu)質模塊
2.5.3 建模符號
2.5.4 軟件工程中模型的使用
2.6 良好面向對象系統(tǒng)的屬性
2.7 分組工作
2.7.1 主程序員組
2.7.2 召開有效的小組會議
2.8 復習題
第3章 面向對象分析
3.1 關鍵概念 
3.2 需求分析介紹
3.3 需求分析的重要性
3.4 需求規(guī)格說明
3.5 案例分析:圖書館管理系統(tǒng)規(guī)格說明
3.6 評價需求規(guī)格說明
3.7 細化需求規(guī)格說明
3.8 驗證需求規(guī)格說明
3.9 通過開發(fā)擴展需求
3.10 需求分析過程
3.10.1 識別UCCD的類
3.10.2 案例分析:識別LMS中的類
3.10.3 識別用況
3.10.4 案例分析:識別LMS中的用況
3.10.5 場景開發(fā)
3.10.6 案例分析:LMS中的樣本場景
3.10.7 用UML對系統(tǒng)建模
3.10.8 類圖
3.10.9 案例分析:LMS的類圖
3.10.10 用況圖
3.10.11 案例分析:LMS的用況圖
3.10.12 需求分析小結
3.10.13 系統(tǒng)演化
3.11 分析班級項目
3.12 分組工作
3.13 復習題
第4章 產品設計
4.1 關鍵概念 
4.2 設計目標
4.3 類設計與產品設計
4.4 產品設計概述和目標
4.5 對象持久化
4.5.1 對象序列化
4.5.2 評價對象持久化
4.6 案例分析:LMS中的對象持久化
4.7 進程體系結構
4.7.1 多節(jié)點建模
4.7.2 進程間通信建模
4.7.3 狀態(tài)機
4.7.4 對控制的多線程建模
4.7.5 網絡資源的有效利用
4.8 案例分析:LMS中的進程間通信
4.9 班級項目:“銀河偵探”游戲中的進程間通信
4.10 用戶界面
4.11 用戶界面設計 
4.12 用戶界面設計原則
4.12.1 了解用戶
4.12.2 界面設計規(guī)則
4.12.3 交互樣式
4.13 案例分析:LMS的用戶界面 
4.14 分組工作 
4.15 班級項目產品設計 
4.16 復習題 
第5章 類設計 
5.1 關鍵概念 
5.2 類設計過程 
5.2.1 類構架 
5.2.2 案例分析:LMS中的類構架 
5.2.3 系統(tǒng)分解 
5.3 UML進一步介紹 
5.3.1 類圖的符號修飾 
5.3.2 交互圖 
5.3.3 案例分析:LMS的交互圖 
5.3.4 協(xié)作圖的創(chuàng)建 
5.3.5 案例分析:LMS中更多的交互圖 
5.3.6 評估設計 
5.3.7 案例分析:評估LMS的設計 
5.3.8 對象圖 
5.3.9 案例分析:LMS的對象圖 
5.3.10 對象圖的創(chuàng)建 
5.4 類設計階段的目標 
5.4.1 代碼重用 
5.4.2 案例分析:LMS中的代碼重用 
5.4.3 良好設計的類與方法 
5.4.4 數(shù)據(jù)完整性 
5.5 類設計的驗證 
5.6 設計班級項目 
5.7 復習題 
第6章 案例分析:Game2D與方法設計 
6.1 關鍵概念 
6.2 概述 
6.3 需求規(guī)格說明 
6.4 細化后的需求規(guī)格說明 
6.5 需求分析 
6.5.1 名詞列表 
6.5.2 名詞表的分析 
6.5.3 主類列表 
6.5.4 用況開發(fā) 
6.5.5 場景 
6.5.6 細化后的類列表 
6.5.7 建模 
6.6 產品設計 
6.6.1 進程體系結構 
6.6.2 圖形用戶界面評審 
6.7 類設計 
6.7.1 交互圖 
6.7.2 對象圖 
6.7.3 重用 
6.7.4 類構架 
6.8 方法設計 
6.8.1 確定方法 
6.8.2 Game2D方法設計 
6.8.3 創(chuàng)建優(yōu)質方法 
6.9 復習題 
第7章 實現(xiàn) 
7.1 關鍵概念 
7.2 引論 
7.3 實現(xiàn)途徑 
7.3.1 “大突擊”實現(xiàn) 
7.3.2 自頂向下與自底向上實現(xiàn) 
7.3.3 自頂向下與自底向上方法的結合 
7.3.4 實現(xiàn)的線程方法 
7.4 實現(xiàn)計劃 
7.5 案例分析:LMS的實現(xiàn)計劃 
7.6 編程風格 
7.6.1 越短越簡單 
7.6.2 越簡單的代碼判斷越少 
7.6.3 應避免過量的嵌套邏輯 
7.7 注釋和內部文檔 
7.7.1 頭注釋塊 
7.7.2 行注釋 
7.8 項目編碼標準 
7.9 實現(xiàn)班級項目 
7.10 復習題 
第8章 測試 
8.1 關鍵概念 
8.2 什么是測試 
8.3 面向對象測試原理 
8.4 定義 
8.4.1 錯誤、故障和失效 
8.4.2 測試計劃 
8.4.3 測試喻示 
8.4.4 測試用例 
8.4.5 白盒測試 
8.4.6 黑盒測試 
8.4.7 單元測試 
8.4.8 集成測試 
8.4.9 系統(tǒng)測試 
8.5 測試步驟 
8.6 測試面向對象系統(tǒng)的特殊論題 
8.7 案例分析:測試LMS 
8.7.1 測試計劃 
8.7.2 單元測試階段I 
8.7.3 系統(tǒng)地提出測試用例 
8.8 測試班級項目 
8.9 面對變化的測試:配置管理 
8.10 復習題 
第9章 項目管理 
9.1 關鍵概念 
9.2 引論 
9.3 項目經理職責 
9.3.1 軟件度量 
9.3.2 案例分析:項目估計 
9.3.3 質量控制度量 
9.3.4 神奇的人-月 
9.4 配置管理 
9.4.1 版本控制 
9.4.2 變動控制 
9.4.3 配置審核 
9.4.4 配置狀態(tài)報告 
9.5 項目計劃和監(jiān)督 
9.5.1 項目演化 
9.5.2 案例分析:Game2D演化 
9.5.3 項目計劃 
9.5.4 案例分析:Game2D項目計劃 
9.5.5 任務調度 
9.5.6 監(jiān)督進度 
9.6 項目組 
9.6.1 組建項目組 
9.6.2 隊伍開發(fā)的四個階段 
9.6.3 沖突 
9.6.4 解決沖突 
9.7 風險管理 
9.7.1 技術風險起源 
9.7.2 人員風險起源 
9.7.3 風險的后果 
9.8 降低風險 
9.8.1 盡早進行產品評估 
9.8.2 盡早實現(xiàn)系統(tǒng)有風險的部分 
9.8.3 盡早使用新技術 
9.8.4 盡早解決類交互問題 
9.9 風險管理方面的進一步讀物 
9.10 案例分析:LMS的風險分析 
9.10.1 LMS中的風險權衡 
9.10.2 LMS中的技術風險 
9.11 復習題 
第10章 設計模式 
10.1 關鍵概念 
10.2 設計模式的目的 
10.3 什么是設計模式 
10.4 探索設計模式 
10.4.1 案例分析:包裝程序設計模式 
10.4.2 案例分析:迭代程序設計模式 
10.4.3 案例分析:狀態(tài)設計模式 
10.4.4 案例分析:單實例設計模式 
10.5 復習題 
第11章 軟件開發(fā)的災難故事 
11.1 關鍵概念 
11.2 引論 
11.3 Therac-25 
11.4 CONFIRM 
11.5 電話和通信 
第12章 完成并展示班級項目 
12.1 成功完成班級項目 
12.2 對項目的思考 
12.3 展示項目 
12.3.1 非技術類用戶的類型 
12.3.2 非技術展示要點 
12.3.3 技術展示要點 
12.3.4 項目展示 
參考文獻 
索引

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網 m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網安備 42010302001612號