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WINDOWS游戲編程大師技巧:2D和3D游戲編程基礎(chǔ)

WINDOWS游戲編程大師技巧:2D和3D游戲編程基礎(chǔ)

定 價(jià):¥89.00

作 者: (美)Andre LaMothe著;曲文卿等譯;曲文卿譯
出版社: 中國電力出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: Windows 編程開發(fā) Microsoft Windows 操作系統(tǒng) 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng)

ISBN: 9787508307343 出版時(shí)間: 2001-11-01 包裝: 精裝
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 864 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書介紹了在Windows環(huán)境下進(jìn)行游戲編程所需用到的各方面知識(shí)。全書正文共分為三個(gè)部分、十四章。第一部分為Windows編程基礎(chǔ),包括概述、Windows編程、GDI、控件等知識(shí),第二部分為DirectX和2D基礎(chǔ),接觸了用DirectX進(jìn)行各種控制及二維平面中變換的知識(shí).第三部分編程核心則重點(diǎn)介紹了相關(guān)的數(shù)學(xué)、物理原理及如何進(jìn)行綜合運(yùn)用,另外第四部分附錄提供了光盤簡(jiǎn)介、C/C++編譯器、數(shù)學(xué)回顧、C++基礎(chǔ)、游戲編程資源及ASCII表,為學(xué)習(xí)提供了方便。本書適合有一定數(shù)學(xué)基礎(chǔ)和C語言編程經(jīng)驗(yàn)的讀者閱讀。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《WINDOWS游戲編程大師技巧:2D和3D游戲編程基礎(chǔ)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄


簡(jiǎn)介
第一部分 Windows編程基礎(chǔ)
第一章 無盡之旅
歷史一瞥
設(shè)計(jì)游戲
游戲類型
集思廣益
設(shè)計(jì)文檔和情節(jié)圖板
使游戲具有趣味性
游戲的構(gòu)成
常規(guī)游戲編程指導(dǎo)
使用工具
從準(zhǔn)備到完成一使用編譯器
實(shí)例:FreakOut
總結(jié)
第二章 Windows編程摸型
Windows的歷史
多任務(wù)和多線程
按照Microsoft方式編程:匈牙利符號(hào)表示法
世界上最簡(jiǎn)單的Windows程序
真實(shí)的Windows應(yīng)用程序
Windows類
注冊(cè)Windows類
創(chuàng)建窗口
事件處理程序
主事件循環(huán)
產(chǎn)生一個(gè)實(shí)時(shí)事件循環(huán)
打開多個(gè)窗口
總結(jié)
第三章 高級(jí)Windows編程
使用資源
使用菜單編程
圖形設(shè)備接口GDI介紹
處理重要事件
將消息傳遞給自己
總結(jié)
第四章 Windows GDI、控件和突發(fā)奇想
高級(jí)GDI圖形
點(diǎn)、線、平面多邊形和圓
關(guān)于文本和字體
定時(shí)的重要性
使用控件
獲取信息
T3D游戲控制程序
總結(jié)
第二部分 DirectX和2D基礎(chǔ)
第五章 DirectX基礎(chǔ)和令人生畏的COM
DirectX基礎(chǔ)
COM:這是Microsoft的工作,還是魔鬼的?
應(yīng)用DirectX COM對(duì)象
COM的前景
總結(jié)
第六章 首次接觸:DirectDraw
DirectDraw界面
創(chuàng)建DirectDraw對(duì)象
和Windows協(xié)同工作
進(jìn)入事件模式
巧妙的色彩
創(chuàng)建一個(gè)顯示畫面
總結(jié)
第七章 高級(jí)DirectDraw和位圖圖形
真彩色模式下工作
雙緩沖
動(dòng)態(tài)畫面
頁面變換
應(yīng)用圖形變換器
剪切基礎(chǔ)
采用位圖
備用畫面
位圖的旋轉(zhuǎn)和縮放
離散采樣理論
色彩效果
人工色彩變換或者查詢表
新的DirectX色彩和Gamma控制接口
GDI和DirectX混合使用
獲取DirectDraw的真相
在畫面上沖浪
使用調(diào)色板
在窗口模式下應(yīng)用DirectDraw
總結(jié)
第八章 矢量光柵化及2D變換
繪制線條
線框多邊形
2D平面的變換
矩陣引論
變換
縮放
旋轉(zhuǎn)
填充實(shí)心多邊形
多邊形碰撞檢測(cè)
定時(shí)與同步詳解
滾動(dòng)和視角場(chǎng)景
偽3D等角引擎
T3DLIB1庫函數(shù)
BOB(變換對(duì)象)引擎
總結(jié)
第九章 用DirectInput和力反饋進(jìn)行輸入
輸入循環(huán)回顧
DirectInput序曲
力反饋詳述
編寫通用的輸入系統(tǒng):T3DLIB2.CPP
總結(jié)
第十章 用DirectSound和DirectMusic演奏樂曲
PC上的聲音編程
聲音產(chǎn)生的原因
數(shù)字與MIDH——發(fā)聲大,填充少
發(fā)聲硬件
數(shù)字化記錄:工具和技術(shù)
DirectSound中的麥克風(fēng)
啟動(dòng)DirectSound
主要與輔助的聲音緩沖
播放聲音
用DirectSound反饋信息
讀取磁盤中數(shù)據(jù)
DirectMusic:偉大的試驗(yàn)
DirectMusic的結(jié)構(gòu)
啟動(dòng)DirectMusic
加載MIDI段
操作MIDI段
T3DLIB3聲音和音樂庫
DirectSound API封裝
總結(jié)
第三部分 編程核心
第十一章 算法、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、內(nèi)存管理及多線程
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
算法分析
遞歸
樹結(jié)構(gòu)
優(yōu)化理論
制作演示程序
保存游戲的策略
實(shí)現(xiàn)多人游戲
多線程編程技術(shù)
總結(jié)
第十二章 人工智能在游戲中的運(yùn)用
人工智能入門
明確的AI算法
模式和基礎(chǔ)控制腳本
行為狀態(tài)系統(tǒng)建模
應(yīng)用軟件對(duì)存儲(chǔ)和學(xué)習(xí)建模
計(jì)劃和決策樹
導(dǎo)航
高級(jí)AI腳本
人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)
遺傳算法
模糊邏輯
在游戲中創(chuàng)建真正的AI
小結(jié)
第十三章 基本物理建模
物理學(xué)基本定律
線性動(dòng)量的物理性質(zhì):守恒和傳遞
萬有引力效果模型
摩擦力
基本的特殊碰撞反應(yīng)
2D物體間的碰撞響應(yīng)(高級(jí))
解決n-t坐標(biāo)系統(tǒng)
簡(jiǎn)單運(yùn)動(dòng)學(xué)
微粒系統(tǒng)
游戲關(guān)鍵:創(chuàng)建游戲的物理模型
總結(jié)
第十四章 綜合運(yùn)用
Outpost的初步設(shè)計(jì)
編制游戲的工具
游戲領(lǐng)域:空間滾動(dòng)
游戲者的飛船:“鬼怪號(hào)”
行星領(lǐng)域
敵人
供給能量
HUD
微粒系統(tǒng)
執(zhí)行游戲
編譯Outpost
結(jié)束語
第四部分 附錄
附錄A CD上的內(nèi)容
附錄B 安裝DirectX和使用C/C++編譯器
使用C/C++編譯器
附錄C 三角函數(shù)和矢量
三角
矢量
附錄D C++基礎(chǔ)
C++是什么
關(guān)于C++應(yīng)當(dāng)了解的內(nèi)容
新類型、關(guān)鍵詞以及協(xié)議
內(nèi)存管理
輸入/輸出流

作用域操作符
函數(shù)和操作符重載
小結(jié)
附錄E 游戲編程資源
游戲編程網(wǎng)站
下載站點(diǎn)
2D/3D引擎
游戲編程書籍
Microsoft DirectX多媒體展示
世界性新聞組網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)
抓住產(chǎn)業(yè):藍(lán)調(diào)新聞
游戲開發(fā)雜志
游戲網(wǎng)站開發(fā)人員
Xtreme Games LLC
附錄F ASCII表

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