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3D studio MAXR3動畫超能量

3D studio MAXR3動畫超能量

定 價:¥68.00

作 者: 鄭正權(quán)著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標 簽: MAX

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ISBN: 9787900622495 出版時間: 1999-01-01 包裝:
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 486頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  3D Studio MAX(以下簡稱為3DS MAX)是Kentix公司推出的三維動畫制作軟件,3DS MAX R3是該軟件的最新版本。本書從3DS MAX模型制作、材質(zhì)處理到動畫視頻后期全成應(yīng)用,均以明晰的圖片與詳盡的操作步驟說明。其中更舉了諸多3DS協(xié)畫制作的經(jīng)典實例。使讀者能迅速了解3DS MAX軟件的結(jié)構(gòu)、命令的用法及其新增功能,并可使讀者由淺入深,輕松地掌握3DS MAX動畫制作技巧,創(chuàng)作出稱心如意的精彩動畫。本書結(jié)構(gòu)完整、內(nèi)容翔實、圖文并茂,適合初級用戶入門、中級用戶進階、高級用戶參考使用。推薦作為培訓(xùn)教材。本書繁體字版由上奇科技豳份有限公司授權(quán)出版,版權(quán)歸上奇科技股份有限公司所有。本書簡體字中文版授權(quán)清華大學(xué)出版社出版,專有出版權(quán)屬清華大學(xué)出版社所有,未經(jīng)本書原出版者和本書出版者書面許蚵任何單位和個人均不得以任何形式或任何手段復(fù)制或傳播本收的部分或全部。

作者簡介

暫缺《3D studio MAXR3動畫超能量》作者簡介

圖書目錄


第1章 3D動畫制作基礎(chǔ)知識
1.1 選擇適用的3D動畫軟件
1.1.1 主流軟件的重要性
1.1.2 成為主流軟件的條件
1.2 3D動畫制作流程
1.2.1 數(shù)據(jù)收集與企劃
1.2. 2 撰寫旁白與繪制分鏡腳本
1.2.3 3D模型(3D Model)的制作
1.2.4 物體在空間中的定位、組合與管理
l.2.5 架設(shè)攝像機取景與創(chuàng)建燈光(Light/Camera)
1.2.6 材質(zhì)處理(Material)
1.2.7 背景及場景氣氛的設(shè)定(Environment)
l.2.8 渲染單張圓面(Rendering Single Frame)
1.2.9 動畫調(diào)整設(shè)置與制作(Animation)
1.2.10 影視后期合成(Video Post)與特效運用
1.2.11 按需求輸出成各式圖像文件及視頻文件
1.3 3D模型制作技術(shù)介紹
1.3.1 3D模型數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分類
1.3.2 制作3D模型的方法
1.3.3 應(yīng)用不同的軟件快速制作3D模型
1.3.4 CAD軟件在精密3D模型制作方面的優(yōu)勢
1.3.5 利用碎形(Fractal)技術(shù)創(chuàng)建自然景觀模擬
1.3.6 特殊模型創(chuàng)建方式
1.4 圖像處理與3D動畫制作
1.4. 1 圖像處理軟件輔助動畫制作功能
1.4. 2 如何選擇適用的圖像處理軟件
1.5 數(shù)字視頻與3D動畫制作
1.5.1 數(shù)字視頻軟件輔助動畫制作功能
1.5.2 如何選擇適用的數(shù)字視頻處理軟件
1.6 3DS MAX R3的系統(tǒng)需求
1.6. 1 初級系統(tǒng)需求
1.6.2 高級系統(tǒng)需求
l.7 學(xué)習(xí)3DS MAX要具備的基本條件,
1.8 按需精選適合自己閱讀的書籍與雜志
第2章 安裝3DS MAX R3與自定義界面
2.1 安裝3DS MAX R3
2. 1. 1 安裝硬件鎖
2.1.2 安裝3DS MAX R3
2.1.3 注冊并獲取軟件授權(quán)碼
2.1.4 獲得軟件授權(quán)碼后輸入并完成授權(quán)
2.2 3DS MAX R3自定義界面簡介
2.2.1 卷展欄簡介(Ta Panel)
2.2.2 界面的構(gòu)成組件與自定義界面的常用命令
第3章 3DS MAX R3的基本概念
3.1 場景的定人
3.2 光標變化的應(yīng)用原則
3. 3 活動窗口與切換方式
3.4 3DS MAX的物體(Object)系統(tǒng)
3.5 創(chuàng)建3D基本參數(shù)物體
3.6 輔助觀察的意義與輔助觀察命令
3.6.1 輔助觀察的意義
3. 6. 2 6個正視角的意義
3.6.3 輔助觀察,
3.6.4 實時渲染顯示模式
3.7 三鍵鼠標的特殊功能
3.8 先選取后處理原則
3.9 物體被選取狀態(tài)的意義
3.10 鼠標右鍵的功能說明
3.11 動畫制作的定義程序
3. 12 分解與組合
3.12.1 3D幾何模型制作原則
3. 12. 2 分解原則
第4章 空間排列組合——變動命令組與對齊命令組
4.1 變動命令組
4. 2 精確定位
4.2.1 對齊命令
4.2.2 對齊命令使用說明
4.3 軸點(Pivot)與中心(Center)的定義
4.4 旋轉(zhuǎn)與比例變化
4.5 軸點分離
4.6 變動命令與復(fù)制功能
4.7 場景物體信息查詢
第5章 空間排列組合——物體坐標系統(tǒng)與3D數(shù)組
5.1 3DS MAX坐標系統(tǒng)介紹
5.1.1 場景坐標系統(tǒng)
5.1.2 物體坐標系統(tǒng)
5.2 七大物體坐標系統(tǒng),
5.2.1 世界坐標系統(tǒng)、屏幕坐標系統(tǒng)與視圖坐標系統(tǒng)
5.2.2 局部坐標系統(tǒng)(Loca Coordlnate)
5.2.3 物體局部坐標系統(tǒng)與對齊命令
5.2.4 選取坐標系統(tǒng)(Pick)
5.2.5 父系坐標系統(tǒng)(Paren)
5.2.6 網(wǎng)格坐標系統(tǒng)(Grid)
5.3 AutoGrid自動網(wǎng)格輔助功能
5.4 基準點
5.5 3D數(shù)組
5.5.1 增強型定義方式(Incremental)
5.2.2 組合型定義方式(Total)
第6章 Modifier、Space Warps及Modifler Stack
6.1 3DS MAX物體方式
6.1.1 制作過程中修改模式
6.1.2 制作完成后修改模式
6.2 Modifier特性與啟用說明
6.2.1 Modify命令面板介紹
6.2.2 Modifiers簡介
6.2.3 Modifiers的子物體系統(tǒng)
6.2.4 使物體受力產(chǎn)生外形變化的訕Modifiers
6.2.5 使外形產(chǎn)生特殊變化的Modifiers
6.3 Space Warps空間力場
6.3.1 Space Warps簡介
6.3.2 力場的啟用方式
6.4 Modifier Stack撤消修改堆棧
6. 4.1 Modifier Stack簡介
6.4.2 Modifier Stack的特性
6.4.3 Modifier Stack中可誰棧的數(shù)據(jù)
6. 5 Modifier Stack的編輯功能
第7章 造型(Shape)物體的制作與編輯
7. 1 造型物體的構(gòu)成
7.2 造型物體的制作與獲取方式
7.2.1 云形線(Spline)工具簡介
7.2.2 云形線(Spline)的構(gòu)成
7.2.3 控制點(VerteX)的類型
7.2.4 NURBS曲線(NURBS Curve)工具簡介
7.3 造型(Shap)的定義
7. 4 造型物體的編輯
7. 4.1 造型物體的粘合(Attach)分離(Detach)
7.4.2 造型物體與空間排列組合命令組的應(yīng)用
7.5 造型物體與Edit Spline Modifier
7.5.1 云形線的布爾運算功能
7.5.2 子物體系統(tǒng)編輯功能
7.5.3 云形線子物體級別的編輯功能
7. 6 造型物體的應(yīng)用
第8章 復(fù)合物體和放樣物體
8.1 復(fù)合物體
8.2 放祥物體的制作方式
8. 2. 1 Loft物體的原理
8.2.2 層的使用與定位方式
8.2.3 放樣起點對應(yīng)問題
8.3 放祥物體于物體系統(tǒng)編輯功能
8.3.1 剖面正交于放樣路徑的特性
8.3.2 放祥物體的段點數(shù)控制
8.3.3 垂直平滑與水平平滑
8.3.4 剖面及放樣路徑獲得的特性
8.3.5 3D網(wǎng)面輸出與3D塑面輸出
8.3.6 Skin Parameters
8.4 變形表
8. 4. 1 變形表原理
8.4.2 變形表使用方式和功能說明
8.4.3 五大變形表
第9章 3DS MAX動畫運動制作方法
9.1 3DS MAX動畫運動制作原理
9. 1. 1 3DS MAX動畫制作
9.1.2 3DS MAX的動畫預(yù)覽方式
9.2 關(guān)鍵幀的定義
9.3 關(guān)鍵幀的記錄及編輯方式
9.4 Track View編輯窗口
9.5 各類動畫制作說明
9.5.1 配合Modifiers的動畫制作
9.5.2 配合PathDeform的動畫制作
9.5.3 配合Space Warps和放樣物體的動畫制作
9.5.4 配合放樣物體變形表的動畫制作
9.6 運動控制器
9.6.1 建立運動控制器
9.6.2 運動控制器的取得
9.6.3 Key Info對話框與運動控制器
9.6.4 特性窗口與運動控制器
9.7 基本形態(tài)的運動控制器,
9.7.1 線性運動控制器(Linea Controller)
9.7.2 貝塞爾運動控制器(Bezie Controllef)
9.7.3 TCB運動控制器
9.7.4 噪聲運動控制器
9.7.5 回饋控制器
9.7.6 Ponit3運動控制器.
9.8 復(fù)合形態(tài)的運動控制器
9.8.1 變化運動控制器
9.8.2 位置運動控制器
第10 章 Light燈光
10.1 3DS MAX的燈光系統(tǒng)
10.1.1 3DS MAX內(nèi)建的燈光系統(tǒng)
10.1.2 基本燈光設(shè)定原理
10.1.3 建立燈光物體
10.2 定片燈光
10.2.1 一般燈光參數(shù)
10.2.2 衰減功能
10.2.3 陰影生成功能
10.2.4 陰影參數(shù)
10.2.5 燈光投影功能
10.3 燈光的類型
10.4 特殊燈光效果的制作
10.4.1 大氣效應(yīng)及特效功能
10. 4. 2 質(zhì)光特效
第11章 攝影機(Camera)
11.1 3DS MAX的攝影機系統(tǒng)
11.1.1 攝影機的特性
11. 1. 2 建立攝影機
11.2 攝影機的輔助觀測按鈕
11.3 場景物體的選取方式
11.4 攝影機的特殊功能
11.4.1 截取平面(Chpping Planes)
11.4. 2 水平線校正功能
11.4.3 運鏡
11.5 攝影機與環(huán)境設(shè)定
11.6 大氣效應(yīng)與攝影機
第12章 貼圖(Maps)與材質(zhì)(Material)
12.1 材質(zhì)編輯器(Matenal Editor)
12.2 貼圖(Map)的定義
12. 2. 1 貼圖的類型
12. 2. 2 貼圖的應(yīng)用
12. 3 材質(zhì)(Material)的定義
12.4 材質(zhì)指定與貼圖坐標
12.4.1 材質(zhì)指定(Assign)給物體的方式
12.4.2 材質(zhì)投影原理
12.4.3 貼圖坐標(Map Coordinates)
12.4.4 貼圖坐標的特性
12.5 著色器(Shader)
12.5.1 Phong著色器
12.5.2 Blinn著色器
12.5.3 Metal著色器
12.5.4 Anisotropic著色器
12.5.5 Multi-Layer著色器
12.5.6 Oren-Nayar-Blinn著色器
12.5.7 Strauss著色器
12.6 材質(zhì)的基本特性
12.6.1 Ambient、Diffuse和Specular
12.6.2 聚光(Specular)特性
12.6.3 透明度
12.6.4 自發(fā)光(Selfl-Illumination)
12.6.5 線結(jié)構(gòu)特性(Wire)
12.6. 6 材質(zhì)的基本擴展特性
12. 6.7 貼圖替代功能
第13章 材質(zhì)(Materia)的設(shè)計與應(yīng)用
13.1 材質(zhì)定義要領(lǐng)
13.1.1 材質(zhì)設(shè)計的重要原則
13.1.2 材質(zhì)應(yīng)用流程
13. 2 紋理材質(zhì)
13.3 反射材質(zhì)的設(shè)定及應(yīng)用
13.3.1 曲面自動反射材質(zhì)
13.3.2 鏡面自動反射材質(zhì)
13.3.3 指定式反射材質(zhì)
13.4 透明材質(zhì)的設(shè)定及應(yīng)用
13. 4. 1 鏤空材質(zhì)
13. 4. 2 半透明材質(zhì)
13.5 凹凸與落差材質(zhì)的設(shè)定及應(yīng)用
13.6 復(fù)合貼圖與合成材質(zhì)
13. 7 復(fù)合材質(zhì)
13. 7. 1 雙面材質(zhì)
13.7.2 Top/Bottom材質(zhì)
13.7.3 Multi/Sub-object材質(zhì)
第14章 視頻后期處理(Video Post)與演染效果處理(Render Effects)
14.1 Video Post功能
14.1.1 Video Post的構(gòu)成基礎(chǔ)
14.1.2 Video Post的指定程序
14.2 Video Post的鏡頭特效
14.3 Render Effects功能
14.4 Render Effects的使用時機
第15章 Soft Selection
15.1 Soft Selection的原理
15.2 Soft Selection的特性曲線
15.2.1 特性曲線的構(gòu)成
15.2.2 特性曲線的意義
15.2.3 特性曲線應(yīng)用說明

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