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3D studio MAXR3動(dòng)畫(huà)超能量

3D studio MAXR3動(dòng)畫(huà)超能量

定 價(jià):¥68.00

作 者: 鄭正權(quán)著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAX

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ISBN: 9787900622495 出版時(shí)間: 1999-01-01 包裝:
開(kāi)本: 26cm+光盤(pán)1片 頁(yè)數(shù): 486頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  3D Studio MAX(以下簡(jiǎn)稱(chēng)為3DS MAX)是Kentix公司推出的三維動(dòng)畫(huà)制作軟件,3DS MAX R3是該軟件的最新版本。本書(shū)從3DS MAX模型制作、材質(zhì)處理到動(dòng)畫(huà)視頻后期全成應(yīng)用,均以明晰的圖片與詳盡的操作步驟說(shuō)明。其中更舉了諸多3DS協(xié)畫(huà)制作的經(jīng)典實(shí)例。使讀者能迅速了解3DS MAX軟件的結(jié)構(gòu)、命令的用法及其新增功能,并可使讀者由淺入深,輕松地掌握3DS MAX動(dòng)畫(huà)制作技巧,創(chuàng)作出稱(chēng)心如意的精彩動(dòng)畫(huà)。本書(shū)結(jié)構(gòu)完整、內(nèi)容翔實(shí)、圖文并茂,適合初級(jí)用戶(hù)入門(mén)、中級(jí)用戶(hù)進(jìn)階、高級(jí)用戶(hù)參考使用。推薦作為培訓(xùn)教材。本書(shū)繁體字版由上奇科技豳份有限公司授權(quán)出版,版權(quán)歸上奇科技股份有限公司所有。本書(shū)簡(jiǎn)體字中文版授權(quán)清華大學(xué)出版社出版,專(zhuān)有出版權(quán)屬清華大學(xué)出版社所有,未經(jīng)本書(shū)原出版者和本書(shū)出版者書(shū)面許蚵任何單位和個(gè)人均不得以任何形式或任何手段復(fù)制或傳播本收的部分或全部。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3D studio MAXR3動(dòng)畫(huà)超能量》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄


第1章 3D動(dòng)畫(huà)制作基礎(chǔ)知識(shí)
1.1 選擇適用的3D動(dòng)畫(huà)軟件
1.1.1 主流軟件的重要性
1.1.2 成為主流軟件的條件
1.2 3D動(dòng)畫(huà)制作流程
1.2.1 數(shù)據(jù)收集與企劃
1.2. 2 撰寫(xiě)旁白與繪制分鏡腳本
1.2.3 3D模型(3D Model)的制作
1.2.4 物體在空間中的定位、組合與管理
l.2.5 架設(shè)攝像機(jī)取景與創(chuàng)建燈光(Light/Camera)
1.2.6 材質(zhì)處理(Material)
1.2.7 背景及場(chǎng)景氣氛的設(shè)定(Environment)
l.2.8 渲染單張圓面(Rendering Single Frame)
1.2.9 動(dòng)畫(huà)調(diào)整設(shè)置與制作(Animation)
1.2.10 影視后期合成(Video Post)與特效運(yùn)用
1.2.11 按需求輸出成各式圖像文件及視頻文件
1.3 3D模型制作技術(shù)介紹
1.3.1 3D模型數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分類(lèi)
1.3.2 制作3D模型的方法
1.3.3 應(yīng)用不同的軟件快速制作3D模型
1.3.4 CAD軟件在精密3D模型制作方面的優(yōu)勢(shì)
1.3.5 利用碎形(Fractal)技術(shù)創(chuàng)建自然景觀模擬
1.3.6 特殊模型創(chuàng)建方式
1.4 圖像處理與3D動(dòng)畫(huà)制作
1.4. 1 圖像處理軟件輔助動(dòng)畫(huà)制作功能
1.4. 2 如何選擇適用的圖像處理軟件
1.5 數(shù)字視頻與3D動(dòng)畫(huà)制作
1.5.1 數(shù)字視頻軟件輔助動(dòng)畫(huà)制作功能
1.5.2 如何選擇適用的數(shù)字視頻處理軟件
1.6 3DS MAX R3的系統(tǒng)需求
1.6. 1 初級(jí)系統(tǒng)需求
1.6.2 高級(jí)系統(tǒng)需求
l.7 學(xué)習(xí)3DS MAX要具備的基本條件,
1.8 按需精選適合自己閱讀的書(shū)籍與雜志
第2章 安裝3DS MAX R3與自定義界面
2.1 安裝3DS MAX R3
2. 1. 1 安裝硬件鎖
2.1.2 安裝3DS MAX R3
2.1.3 注冊(cè)并獲取軟件授權(quán)碼
2.1.4 獲得軟件授權(quán)碼后輸入并完成授權(quán)
2.2 3DS MAX R3自定義界面簡(jiǎn)介
2.2.1 卷展欄簡(jiǎn)介(Ta Panel)
2.2.2 界面的構(gòu)成組件與自定義界面的常用命令
第3章 3DS MAX R3的基本概念
3.1 場(chǎng)景的定人
3.2 光標(biāo)變化的應(yīng)用原則
3. 3 活動(dòng)窗口與切換方式
3.4 3DS MAX的物體(Object)系統(tǒng)
3.5 創(chuàng)建3D基本參數(shù)物體
3.6 輔助觀察的意義與輔助觀察命令
3.6.1 輔助觀察的意義
3. 6. 2 6個(gè)正視角的意義
3.6.3 輔助觀察,
3.6.4 實(shí)時(shí)渲染顯示模式
3.7 三鍵鼠標(biāo)的特殊功能
3.8 先選取后處理原則
3.9 物體被選取狀態(tài)的意義
3.10 鼠標(biāo)右鍵的功能說(shuō)明
3.11 動(dòng)畫(huà)制作的定義程序
3. 12 分解與組合
3.12.1 3D幾何模型制作原則
3. 12. 2 分解原則
第4章 空間排列組合——變動(dòng)命令組與對(duì)齊命令組
4.1 變動(dòng)命令組
4. 2 精確定位
4.2.1 對(duì)齊命令
4.2.2 對(duì)齊命令使用說(shuō)明
4.3 軸點(diǎn)(Pivot)與中心(Center)的定義
4.4 旋轉(zhuǎn)與比例變化
4.5 軸點(diǎn)分離
4.6 變動(dòng)命令與復(fù)制功能
4.7 場(chǎng)景物體信息查詢(xún)
第5章 空間排列組合——物體坐標(biāo)系統(tǒng)與3D數(shù)組
5.1 3DS MAX坐標(biāo)系統(tǒng)介紹
5.1.1 場(chǎng)景坐標(biāo)系統(tǒng)
5.1.2 物體坐標(biāo)系統(tǒng)
5.2 七大物體坐標(biāo)系統(tǒng),
5.2.1 世界坐標(biāo)系統(tǒng)、屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)與視圖坐標(biāo)系統(tǒng)
5.2.2 局部坐標(biāo)系統(tǒng)(Loca Coordlnate)
5.2.3 物體局部坐標(biāo)系統(tǒng)與對(duì)齊命令
5.2.4 選取坐標(biāo)系統(tǒng)(Pick)
5.2.5 父系坐標(biāo)系統(tǒng)(Paren)
5.2.6 網(wǎng)格坐標(biāo)系統(tǒng)(Grid)
5.3 AutoGrid自動(dòng)網(wǎng)格輔助功能
5.4 基準(zhǔn)點(diǎn)
5.5 3D數(shù)組
5.5.1 增強(qiáng)型定義方式(Incremental)
5.2.2 組合型定義方式(Total)
第6章 Modifier、Space Warps及Modifler Stack
6.1 3DS MAX物體方式
6.1.1 制作過(guò)程中修改模式
6.1.2 制作完成后修改模式
6.2 Modifier特性與啟用說(shuō)明
6.2.1 Modify命令面板介紹
6.2.2 Modifiers簡(jiǎn)介
6.2.3 Modifiers的子物體系統(tǒng)
6.2.4 使物體受力產(chǎn)生外形變化的訕Modifiers
6.2.5 使外形產(chǎn)生特殊變化的Modifiers
6.3 Space Warps空間力場(chǎng)
6.3.1 Space Warps簡(jiǎn)介
6.3.2 力場(chǎng)的啟用方式
6.4 Modifier Stack撤消修改堆棧
6. 4.1 Modifier Stack簡(jiǎn)介
6.4.2 Modifier Stack的特性
6.4.3 Modifier Stack中可誰(shuí)棧的數(shù)據(jù)
6. 5 Modifier Stack的編輯功能
第7章 造型(Shape)物體的制作與編輯
7. 1 造型物體的構(gòu)成
7.2 造型物體的制作與獲取方式
7.2.1 云形線(Spline)工具簡(jiǎn)介
7.2.2 云形線(Spline)的構(gòu)成
7.2.3 控制點(diǎn)(VerteX)的類(lèi)型
7.2.4 NURBS曲線(NURBS Curve)工具簡(jiǎn)介
7.3 造型(Shap)的定義
7. 4 造型物體的編輯
7. 4.1 造型物體的粘合(Attach)分離(Detach)
7.4.2 造型物體與空間排列組合命令組的應(yīng)用
7.5 造型物體與Edit Spline Modifier
7.5.1 云形線的布爾運(yùn)算功能
7.5.2 子物體系統(tǒng)編輯功能
7.5.3 云形線子物體級(jí)別的編輯功能
7. 6 造型物體的應(yīng)用
第8章 復(fù)合物體和放樣物體
8.1 復(fù)合物體
8.2 放祥物體的制作方式
8. 2. 1 Loft物體的原理
8.2.2 層的使用與定位方式
8.2.3 放樣起點(diǎn)對(duì)應(yīng)問(wèn)題
8.3 放祥物體于物體系統(tǒng)編輯功能
8.3.1 剖面正交于放樣路徑的特性
8.3.2 放祥物體的段點(diǎn)數(shù)控制
8.3.3 垂直平滑與水平平滑
8.3.4 剖面及放樣路徑獲得的特性
8.3.5 3D網(wǎng)面輸出與3D塑面輸出
8.3.6 Skin Parameters
8.4 變形表
8. 4. 1 變形表原理
8.4.2 變形表使用方式和功能說(shuō)明
8.4.3 五大變形表
第9章 3DS MAX動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)制作方法
9.1 3DS MAX動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)制作原理
9. 1. 1 3DS MAX動(dòng)畫(huà)制作
9.1.2 3DS MAX的動(dòng)畫(huà)預(yù)覽方式
9.2 關(guān)鍵幀的定義
9.3 關(guān)鍵幀的記錄及編輯方式
9.4 Track View編輯窗口
9.5 各類(lèi)動(dòng)畫(huà)制作說(shuō)明
9.5.1 配合Modifiers的動(dòng)畫(huà)制作
9.5.2 配合PathDeform的動(dòng)畫(huà)制作
9.5.3 配合Space Warps和放樣物體的動(dòng)畫(huà)制作
9.5.4 配合放樣物體變形表的動(dòng)畫(huà)制作
9.6 運(yùn)動(dòng)控制器
9.6.1 建立運(yùn)動(dòng)控制器
9.6.2 運(yùn)動(dòng)控制器的取得
9.6.3 Key Info對(duì)話框與運(yùn)動(dòng)控制器
9.6.4 特性窗口與運(yùn)動(dòng)控制器
9.7 基本形態(tài)的運(yùn)動(dòng)控制器,
9.7.1 線性運(yùn)動(dòng)控制器(Linea Controller)
9.7.2 貝塞爾運(yùn)動(dòng)控制器(Bezie Controllef)
9.7.3 TCB運(yùn)動(dòng)控制器
9.7.4 噪聲運(yùn)動(dòng)控制器
9.7.5 回饋控制器
9.7.6 Ponit3運(yùn)動(dòng)控制器.
9.8 復(fù)合形態(tài)的運(yùn)動(dòng)控制器
9.8.1 變化運(yùn)動(dòng)控制器
9.8.2 位置運(yùn)動(dòng)控制器
第10 章 Light燈光
10.1 3DS MAX的燈光系統(tǒng)
10.1.1 3DS MAX內(nèi)建的燈光系統(tǒng)
10.1.2 基本燈光設(shè)定原理
10.1.3 建立燈光物體
10.2 定片燈光
10.2.1 一般燈光參數(shù)
10.2.2 衰減功能
10.2.3 陰影生成功能
10.2.4 陰影參數(shù)
10.2.5 燈光投影功能
10.3 燈光的類(lèi)型
10.4 特殊燈光效果的制作
10.4.1 大氣效應(yīng)及特效功能
10. 4. 2 質(zhì)光特效
第11章 攝影機(jī)(Camera)
11.1 3DS MAX的攝影機(jī)系統(tǒng)
11.1.1 攝影機(jī)的特性
11. 1. 2 建立攝影機(jī)
11.2 攝影機(jī)的輔助觀測(cè)按鈕
11.3 場(chǎng)景物體的選取方式
11.4 攝影機(jī)的特殊功能
11.4.1 截取平面(Chpping Planes)
11.4. 2 水平線校正功能
11.4.3 運(yùn)鏡
11.5 攝影機(jī)與環(huán)境設(shè)定
11.6 大氣效應(yīng)與攝影機(jī)
第12章 貼圖(Maps)與材質(zhì)(Material)
12.1 材質(zhì)編輯器(Matenal Editor)
12.2 貼圖(Map)的定義
12. 2. 1 貼圖的類(lèi)型
12. 2. 2 貼圖的應(yīng)用
12. 3 材質(zhì)(Material)的定義
12.4 材質(zhì)指定與貼圖坐標(biāo)
12.4.1 材質(zhì)指定(Assign)給物體的方式
12.4.2 材質(zhì)投影原理
12.4.3 貼圖坐標(biāo)(Map Coordinates)
12.4.4 貼圖坐標(biāo)的特性
12.5 著色器(Shader)
12.5.1 Phong著色器
12.5.2 Blinn著色器
12.5.3 Metal著色器
12.5.4 Anisotropic著色器
12.5.5 Multi-Layer著色器
12.5.6 Oren-Nayar-Blinn著色器
12.5.7 Strauss著色器
12.6 材質(zhì)的基本特性
12.6.1 Ambient、Diffuse和Specular
12.6.2 聚光(Specular)特性
12.6.3 透明度
12.6.4 自發(fā)光(Selfl-Illumination)
12.6.5 線結(jié)構(gòu)特性(Wire)
12.6. 6 材質(zhì)的基本擴(kuò)展特性
12. 6.7 貼圖替代功能
第13章 材質(zhì)(Materia)的設(shè)計(jì)與應(yīng)用
13.1 材質(zhì)定義要領(lǐng)
13.1.1 材質(zhì)設(shè)計(jì)的重要原則
13.1.2 材質(zhì)應(yīng)用流程
13. 2 紋理材質(zhì)
13.3 反射材質(zhì)的設(shè)定及應(yīng)用
13.3.1 曲面自動(dòng)反射材質(zhì)
13.3.2 鏡面自動(dòng)反射材質(zhì)
13.3.3 指定式反射材質(zhì)
13.4 透明材質(zhì)的設(shè)定及應(yīng)用
13. 4. 1 鏤空材質(zhì)
13. 4. 2 半透明材質(zhì)
13.5 凹凸與落差材質(zhì)的設(shè)定及應(yīng)用
13.6 復(fù)合貼圖與合成材質(zhì)
13. 7 復(fù)合材質(zhì)
13. 7. 1 雙面材質(zhì)
13.7.2 Top/Bottom材質(zhì)
13.7.3 Multi/Sub-object材質(zhì)
第14章 視頻后期處理(Video Post)與演染效果處理(Render Effects)
14.1 Video Post功能
14.1.1 Video Post的構(gòu)成基礎(chǔ)
14.1.2 Video Post的指定程序
14.2 Video Post的鏡頭特效
14.3 Render Effects功能
14.4 Render Effects的使用時(shí)機(jī)
第15章 Soft Selection
15.1 Soft Selection的原理
15.2 Soft Selection的特性曲線
15.2.1 特性曲線的構(gòu)成
15.2.2 特性曲線的意義
15.2.3 特性曲線應(yīng)用說(shuō)明

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