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3DS MAX R3.0 動畫制作導航

3DS MAX R3.0 動畫制作導航

定 價:¥28.00

作 者: 王剛,余秋晗編著
出版社: 海洋出版社
叢編項: 電腦設計師叢書
標 簽: max

ISBN: 9787502749811 出版時間: 2000-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 289頁 字數(shù):  

內容簡介

  本書介紹三維動畫軟件3DS MAX的最新版本R3.0的一些基本配置和運行環(huán)境,同時講解了新版本中的一些新增功能。主要有動畫制作的基礎知識、主窗口和參數(shù)設置、初步實踐、創(chuàng)建實體、選定對象和使用組、坐標系、運動和變換、Edit Mesh編輯器、材質編輯器及編輯器堆棧、基本貼圖、貼圖坐標、放樣、基本動畫、變形動畫、正序運動、逆序運動、燈光和攝像機等內容。書中不但有理論解釋,還有具體操作,而且配有大量實例作為指導,可謂圖文并茂,有理有據(jù),是學習3DS MAX的優(yōu)秀學習資料。

作者簡介

暫缺《3DS MAX R3.0 動畫制作導航》作者簡介

圖書目錄

第1章 3D Studio MAX R3.0入門
1.1 3D Studio MAX R3.0的安裝及運行環(huán)境
1.1.1 系統(tǒng)配置要求及運行環(huán)境
1.1.2 軟件安裝
1.1.3 軟件的注冊
1.2 3D Studio MAX R3.0的新功能
1.2.1 最新的工作室流程設計
1.2.2 個人創(chuàng)造性的充分發(fā)揮
1.2.3 更快更好的渲染功能
1.2.4 建模更加方便
1.2.5 游戲制作功能的增強
1.2.6 動畫制作功能進一步增強
第2章 動畫制作基礎知識
2.1 動畫的原理及其制作過程
2.1.1 計算機動畫的原理
2.1.2 三維電腦動畫的制作過程
2.2 色彩與光線基本知識
2.2.1 顏色和三原色
2.2.2 顏色的三要素
2.2.3 色彩的計算機表示方法
2.3 空間視覺
第3章 主窗口和參數(shù)設置
3.1 3D Studio MAX R3.0的操作界面
3.1.1 菜單欄
3.1.2 工具欄
3.1.3 命令面板
3.1.4 狀態(tài)欄
3.1.5 提示欄
3.1.6 時間控制欄
3.1.7 視圖區(qū)
3.2 3DS MAX R3.0的設置
3.2.1 路徑及參數(shù)設置
3.2.2 視圖控制
3.2.3 輔助設置
第4章 初步實踐
4.1 建立三維造型
4.2 實體材質編輯
4.3 實體運動設置
4.4 設置燈光攝像機
4.5 動畫渲染輸出
第5章 創(chuàng)建實體
5.1 使用Create面板創(chuàng)建實體
5.1.1 創(chuàng)建標準實體
5.1.2 創(chuàng)建擴展實體
5.1.3 創(chuàng)建輪廓線
5.2 從外部文件引入實體
5.2.1 使用合并(Merge)創(chuàng)建實體
5.2.2 使用Import導入實體
第6章 對象的選定和組的使用
6.1 選定對象
6.1.1 使用Edit菜單選取對象
6.1.2 使用工具欄選定對象
6.2 選擇集
6.2.1 選擇集的建立
6.2.2 選擇集的編輯
6.2.3 選擇集的鎖定
6.3 組的使用
第7章 坐標系、運動和變換
7.1 坐標系
7.1.1 世界坐標系(World)
7.1.2 屏幕坐標系(Screen)
7.1.3 視圖坐標系(View)
7.1.4 局部坐標系(Local)
7.1.5 拾取坐標系(Pick)
7.1.6 父坐標系
7.1.7 網(wǎng)格坐標系
7.2 坐標軸心
7.2.1 對象的軸心
7.2.2 選擇集的中心
7.2.3 坐標中心
7.2.4 使用點對象
7.2.5 使用多個對象的中心點
7.3 對象的變換
7.3.1 變換工具
7.3.2 使用軸向約束
7.3.3 對象的縮放
7.3.4 以鍵盤方式轉換對象
第8章 編輯器堆棧
8.1 編輯器的使用
8.1.1 編輯器命令面板的配置
8.1.2 使用編輯器
8.2 空間變形
8.3 編輯器難棧
8.3.1 在堆棧中加入編輯器
8.3.2 查看、修改編輯器的內容
8.3.3 編輯器難棧的修改
8.4 修改多個對象
8.4.1 編輯器的關聯(lián)與獨立
8.4.2 顯示依存關系
8.4.3 使編輯器獨立
第9章 Edit Mesh編輯器
9.1 選擇子對象
9.2 轉換頂點
9.3 子對象的編輯
9.3.1 對子對象使用一個編輯器
9.3.2 編輯第二個子對象選擇集
9.3.3 回到對整個對象的編輯
9.3.4 重新命名編輯器
9.3.5 改變對象的設置參數(shù)
9.3.6 使用Volume SeleCt編輯器
9.3.7 子對象動畫制作
第10章 材質編輯器
10.1 材質編輯器的操作界面
10.1.1 樣品槽
10.1.2 材質編輯器的工具按鈕
10.1.3 參數(shù)欄
10.2 材質編輯器的簡單使用
10.2.1 對場景中的對象指定材質
10.2.2 保存新的材質
10.2.3 從材質庫獲取材質
10.3 材質基本參數(shù)的設置
10.3.1 Ambient、Diffuse和Specula參數(shù)的設置
10.3.2 發(fā)光特性
10.3.3 自發(fā)光特性
10.3.4 著色模式
10.3.5 線框和雙面材質
10.4 擴展參數(shù)的設置
10.4.1 透明度擴展參數(shù)
12.4.2 線框控制參數(shù)
第11章 基本貼圖
11.1 貼圖操作方法
11.1.1 對材質使用貼圖
11.1.2 層次的切換
11.2 貼圖參數(shù)
11.2.1 平移和旋轉
11.2.2 Tile參數(shù)
11.3 貼圖類型
11.3.1 Diffuse貼圖
11.3.2 Specular Color貼圖
11.3.3 Glossiness貼圖和Specular Level貼圖
11.3.4 Opacity貼圖
11.3.5 Self-Illumination貼圖
11.3.6 Bump貼圖
11.3.7 基本反射貼圖(Reflection Map)
11.3.8 環(huán)境貼圖
11.3.9 自動反射貼圖
11.3.10 自動折射貼圖
第12章 貼圖坐標
12.1 貼圖坐標
12.2 貼圖坐標的調整
12.2.1 使用貼圖
12.2.2 貼圖的平移和旋轉
12.3 貼圖方式
12.3.1 平面式貼圖
12.3.2 圓柱式貼圖
12.3.3 球式貼圖
12.3.4 縮于一點式貼圖
12.3.5 方盒式貼圖
12.3.6 面式貼圖
12.4 子對象貼圖
第13章 3DS MAX R3.0三維幾何造型
13.1 基本術語和概念
13.1.1 幾何造型概述
13.1.2 三維模型基本幾何元素和術語
13.1.3 法線(Normal)
13.1.4 3DS MAX R3.0的造型輔助工具
13.2 基本造型方法
13.2.1 3DS MAX R3.0的基本實體
13.2.2 復制實體
13.2.3 布爾運算(Boolean)
13.2.4 編輯模型
13.3 造型實踐
13.3.1 制作主干
13.3.2 制作鏈條
13.3.3 材質編輯
13.3.4 渲染模型
第14章 放樣
14.1 二維圖形
14.1.1 基本概念
14.1.2 基本幾何圖形
14.1.3 編輯Shape
14.2 放樣(Loft)
14.2.1 放樣的基本要素
14.2.2 基本放樣過程
14.2.3 放樣參數(shù)
14.3 文字放樣
14.3.1 建立文字
14.3.2 修改調整文字
14.3.3 放樣文字
14.3.4 賦予材質
第15章 基本動畫
15.1 3DS MAX R3.0動畫準備知識
15.1.1 幀(Frame)和關鍵幀(Key Frame)
15.1.2 3DS MAX R3.0動畫控制
15.1.3 時間設置
15.2 對象的基本變換
15.3 基本動畫
15.3.1 建立對象
15.3.2 設置動畫參數(shù)
15.3.3 制作移動關鍵幀
15.3.4 制作旋轉關鍵幀
15.3.5 制作比例縮放關鍵幀
15.3.6 編輯關鍵幀
第16竟 變形動畫
16.1 簡單變形
16.1.1 對象簡單變形
16.1.2 次對象變形
16.2 復合物體動畫
16.2.1 概述
16.2.2 使用Morph
16.2.3 使用Boolean Object
16.2.4 使用Connect
16.2.5 使用Conform
16.3 放樣變形動畫
16.3.1 概述
16.3.2 放樣變形窗口
16.3.3 放樣變形動畫
第17章 Track View的使用
17.1 Track View的介紹
17.1.1 Trak View工具欄
17.1.2 軌道瀏覽編輯窗口
17.1.3 軌道層級列表
17.2 建立Track View的一個簡單例子
17.3 使用Track View
17.3.1 幀的編輯
17.3.2 時間編輯
17.3.3 范圍編輯(Edit Ranges)
17.3.4 位置范圍(Position Ranges)
17.3.5 功能曲線
第18章 正序運動
18.1 層級關系
18.2 機械手動畫
18.2.1 連接層級關系
18.2.2 連接對象
18.2.3 鎖定對象的部分運動
18.2.4 制作動畫
18.2.5 釋放連接繼承
18.2.6 復制具有層級關系的對象
第19章 逆序運動
19.1 IK的概述
19.2 IK的基本參數(shù)
19.2.1 建立三維模型
19.2.2 建立層級關系
19.2.3 調整關節(jié)點的位置
19.2.4 定義關節(jié)的運動控制屬性
19.2.5 使用IK生成動畫
19.2.6 IK基本參數(shù)
19.3 使用IK制作動畫
19.3.1 建立模型
19.3.2 建立層級關系
19.3.3 定義關節(jié)參數(shù)
19.3.4 交互IK動畫
19.3.5 Apply IK生成動畫
第20章 燈光和攝像機
20.1 燈光的使用
20.1.1 建立燈光
20.1.2 泛光燈(Omni)
20.1.3 聚光燈
20.1.4 平行光燈
20.2 攝像機的控制參數(shù)
20.3 環(huán)境設置
20.3.1 使用標準的霧
20.3.2 使用分層的霧
20.3.3 燃燒的效果
20.3.4 特效燈光
20.4 粒子效果

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