注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作綜合OpenGL超級寶典

OpenGL超級寶典

OpenGL超級寶典

定 價(jià):¥78.00

作 者: (美)Richard S.Wright,Jr.,(美)Michael Sweet著;瀟湘工作室譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng): 計(jì)算機(jī)技術(shù)譯林精選系列
標(biāo) 簽: 三維 計(jì)算機(jī)圖形學(xué) 程序設(shè)計(jì)

ISBN: 9787115092335 出版時(shí)間: 2001-01-01 包裝:
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 626頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本完整而詳盡的關(guān)于OpenGL的參考書,全書分為四部分:第一部分“OpenGL導(dǎo)言”介紹3D圖形學(xué)的基本原理,讀者將在此學(xué)會(huì)構(gòu)造使用OpenGL的程序、設(shè)置3D渲染環(huán)境、創(chuàng)建和移動(dòng)基本對象并給它們施加色彩和三維效果;第二部分“OpenGL渲染組成”深入闡述了OpenGL的使用、高級特性及特殊效果,如處理光柵圖形、紋理貼圖、3D建模和物體合成、混色和霧化效果,處理三角形、曲線和曲面、交互式圖形,另外還介紹了如何利用OpenGL制作圖像以及OpenGL擴(kuò)展的應(yīng)用;第三部分“OpenGL for Windows:OpenGL與Win32”討論了Windows平臺上的OpenGL,讀者將在此學(xué)到各種驅(qū)動(dòng)程序模型、硬件渲染和軟件渲染、像素格式、渲染環(huán)境以及其他Windows中特有的功能;第四部分"附錄"提供了有關(guān)OpenGL更新、參考資料和狀態(tài)機(jī)等方面的內(nèi)容。 在本書中,通常每章介紹一個(gè)方面的編程主題,并在同一章中給出與此編程主題相關(guān)的大量函數(shù)及函數(shù)說明。另外,許多函數(shù)還提供了實(shí)用的示例,使讀者可以直接在自己的程序中借鑒參考。本書內(nèi)容豐富而全面、結(jié)構(gòu)清晰、層次分明,適用于使用OpenGL編程的各個(gè)層次的程序員。本書是有關(guān)OpenGL的參考書,它的內(nèi)容完整而全面,專為使用OpenGL的新版本進(jìn)行編程的Windows程序員而寫。本書適用于希望掌握OpenGL并提高其圖形編程的程序員,既可以作為參考書,也可以作為學(xué)習(xí)教程。在本書中,您將學(xué)到如何應(yīng)用復(fù)雜的概念,如在PC上創(chuàng)建三維對象和場景;在實(shí)時(shí)編程中,如何在虛擬世界中移動(dòng)您自己和對象。您還將會(huì)學(xué)到如何在Windows中使用快速實(shí)時(shí)渲染技術(shù),并利用OpenGL的硬件加速功能。

作者簡介

暫缺《OpenGL超級寶典》作者簡介

圖書目錄

第一部分  0penGLAPI基礎(chǔ)                  
   第1章  3D圖形學(xué)的基本原理                  
     1. 1  簡介                  
     1. 2  計(jì)算機(jī)圖形學(xué)簡史                  
       1. 2. 1  進(jìn)入CRT                  
       1. 2. 2  3D概念                  
     1. 3  3D效果研究                  
       1. 3. 1  透視法                  
       1. 3. 2  色彩和明暗                  
       1. 3. 3  光照和明暗處理                  
       1. 3. 4  紋理貼圖                  
       1. 3. 5  霧化                  
       1. 3. 6  混合和透明度                  
       1. 3. 7  消除鋸齒                  
     1. 4  3D圖形的常見用途                  
       1. 4. 1  實(shí)時(shí)3D                  
       1. 4. 2  非實(shí)時(shí)3D                  
     1. 5  3D編程基本原理                  
       1. 5. 1  直接模式和保留模式(場景圖)                  
       1. 5. 2  坐標(biāo)系                  
       1. 5. 3  投影:將3D變?yōu)?D                  
     1. 6  小結(jié)                  
   第2章  什么是OpenGL                  
     2. 1  標(biāo)準(zhǔn)的演變                  
       2. 1. 1  OpenGLARB                  
       2. 1. 2  使用許可和一致性                  
       2. 1. 3  OpenGL的未來                  
     2. 2  OpenGL的工作方式                  
       2. 2. 1  通用實(shí)現(xiàn)                  
       2. 2. 2  硬件實(shí)現(xiàn)                  
       2. 2. 3  流水線                  
       2. 2. 4  狀態(tài)機(jī)                  
     2. 3  小結(jié)                  
   第3章  使用OpenGL                  
     3. 1  本章主要內(nèi)容                  
     3. 2  OpenGL是API, 不是語言                  
       3. 2. 1  庫和頭文件                  
       3. 2. 2  硬件加速                  
       3. 2. 3  其他實(shí)現(xiàn)                  
     3. 3  API的規(guī)定                  
       3. 3. 1  數(shù)據(jù)類型                  
       3. 3. 2  函數(shù)命名約定                  
     3. 4  平臺無關(guān)性                  
       3. 4. 1  使用GLUT                  
       3. 4. 2  設(shè)置編程環(huán)境                  
     3. 5  第一個(gè)程序                  
       3. 5. 1  頭文件                  
       3. 5. 2  主體                  
       3. 5. 3  OpenGL圖形調(diào)用                  
     3. 6  用OpenGL繪制圖形                  
       3. 6. 1  繪制矩形                  
       3. 6. 2  窗口的縮放比例                  
     3. 7  應(yīng)用OpenGL和GLUT制作動(dòng)畫                  
     3. 8  3D效果                  
     3. 9  小結(jié)                  
     3. 10  參考函數(shù)                  
       3. 10. 1  g1C1earColor                  
       3. 10. 2  glFlush                  
       3. 10. 3  g1Ortho                  
       3. 10. 4  glViewport                  
       3. 10. 5  glRect                  
       3. 10. 6  glutCreateWindow                  
       3. 10. 7  glutDisplayFunc                  
       3. 10. 8  glutInitDisplayMode                  
       3. 10. 9  glutKeyboardFunc                  
       3. 10. 10  glutMainLoop                  
       3. 10. 12  glutReshapeFunc                  
       3. 10. 13  glutPostRedisplay                  
       3. 10. 14  glutSolidCone,   glutWireCone                  
       3. 10. 15  glutSolidCube,   glutWireCube                  
       3. 10. 16  glutSolidDodecahedron,   glutWirsDodecahedron                  
       3. 10. 17  glutSolidIcosahedron,   glutgWireIcosahedron                  
       3. 10. 18  glutSolidOctahedron,   glutWireoctahedron                  
       3. 10. 19  glutSo1idSphere,   glutWireSphere                  
       3. 10. 20  glutSolidTetrahedron,   glutWireTetrahedron                  
       3. 10. 21  glutSolidTorus,   glutWireTorus                  
       3. 10. 22  glutSolidTeapot,   glutWireTeapot                  
       3. 10. 23  glutSpecialFunc                  
       3. 10. 24  glutSwapBuffers                  
       3. 10. 25  glutTimererFunc                  
   第4章  在空間中繪圖:線. 點(diǎn)和多邊形                  
     4. 1  本章主要內(nèi)容                  
     4. 2  在3D中畫點(diǎn)                  
     4. 3  設(shè)置3D畫布                  
     4. 4  一個(gè)3D點(diǎn):頂點(diǎn)                  
     4. 5  開始繪制                  
     4. 6  設(shè)置點(diǎn)的大小                  
     4. 7  在3D中畫線                  
       4. 7. 1  線段的跨接和循環(huán)                  
       4. 7. 2  用直線逼近曲線                  
       4. 7. 3  設(shè)置線寬                  
       4. 7. 4  點(diǎn)畫線                  
     4. 8  在3D中畫三角形                  
       4. 8. 1  三角形:第一個(gè)多邊形                  
       4. 8. 2  繞法                  
       4. 8. 3  三角條                  
       4. 8. 4  三角扇形                  
     4. 9  建立實(shí)心對象                  
       4. 9. 1  設(shè)置多邊形的顏色                  
       4. 9. 2  移除被擋住的表面                  
       4. 9. 3  剔除:為了性能而隱藏表面                  
       4. 9. 4  多邊形模式                  
     4. 10  其他圖元                  
       4. 10. 1  四個(gè)邊的多邊形:四邊形                  
       4. 10. 2  通用多邊形                  
       4. 10. 3  填充多邊形或點(diǎn)畫修改                  
       4. 10. 4  多邊形的構(gòu)造規(guī)則                  
       4. 10. 5  剖面和邊緣                  
     4. 11  小結(jié)                  
     4. 12  參考函數(shù)                  
       4. 12. 1  g1Begin                  
       4. 12. 2  g1CutFace                  
       4. 12. 3  g1EdgeFlag                  
       4. 12. 4  glEnd                  
       4. 12. 5  glFrontFace                  
       4. 12. 6  g1GetPo1ygonStipple                  
       4. 12. 7  glLineStipple                  
       4. 12. 8  glLineWidth                  
       4. 12. 9  g1PointSize                  
       4. 12. 10  g1Po1ygonMode                  
       4. 12. 11  g1Po1ygonStipple                  
       4. 12. 12  g1Vertex                  
   第5章  在空間中移動(dòng):坐標(biāo)變換                  
     5. 1  本章主要內(nèi)容                  
     5. 2  本章與數(shù)學(xué)                  
     5. 3  了解變換                  
       5. 3. 1  眼坐標(biāo)                  
       5. 3. 2  視圖變換                  
       5. 3. 3  模型變換                  
       5. 3. 4  模型視圖的對偶性                  
       5. 3. 5  投影變換                  
       5. 3. 6  視見區(qū)變換                  
     5. 4  矩陣                  
       5. 4. 1  什么是矩陣                  
       5. 4. 2  變換的流程圖                  
       5. 4. 3  模型視圖矩陣                  
       5. 4. 4  單位矩陣                  
       5. 4. 5  矩陣堆棧                  
       5. 4. 6  原子核示例                  
     5. 5  使用投影                  
       5. 5. 1  正射投影                  
       5. 5. 2  透視投影                  
       5. 5. 3  一個(gè)非常前衛(wèi)的示例                  
     5. 6  高級矩陣處理                  
       5. 6. 1  如載矩陣                  
       5. 6. 2  執(zhí)行自己的變換                  
       5. 6. 3  其他變換                  
     5. 7  小結(jié)                  
     5. 8  參考函數(shù)                  
       5. 8. 1  glFrustum                  
       5. 8. 2  glLoadIdentity                  
       5. 8. 3  glLoadMatrix                  
       5. 8. 4  glMatrixMode                  
       5. 8. 5  glMultMatrix                  
       5. 8. 6  g1PopMatrix                  
       5. 8. 7  glPushMatrix                  
       5. 8. 8  g1Rotate                  
       5. 8. 9  g1Scale                  
       5. 8. 10  g1Translate                  
       5. 8. 11  gluLookAt                  
       5. 8. 12  gluOrtho2D                  
       5. 8. 13  gluPerspective                  
   第6章  顏色. 光照和材質(zhì)                  
     6. 1  本章主要內(nèi)容                  
     6. 2  何謂顏色                  
       6. 2. 1  光是一種光波                  
       6. 2. 2  光是一種粒子                  
       6. 2. 3  人的光子偵測器                  
       6. 2. 4  計(jì)算機(jī)作為光子生成器                  
     6. 3  PC機(jī)的顏色硬件                  
     6. 4  PC機(jī)的顯示模式                  
       6. 4. 1  屏幕分辨率                  
       6. 4. 2  顏色深度                  
     6. 5  在OpenGL中使用顏色                  
       6. 5. 1  顏色立方體                  
       6. 5. 2  設(shè)置繪圖顏色                  
       6. 5. 3  明暗處理                  
       6. 5. 4  設(shè)置明暗處理模型                  
     6. 6  現(xiàn)實(shí)世界中的顏色                  
       6. 6. 1  環(huán)境光                  
       6. 6. 2  散射光                  
       6. 6. 3  鏡面光                  
       6. 6. 4  不同光源混合                  
     6. 7  現(xiàn)實(shí)世界中的材質(zhì)                  
       6. 7. 1  材質(zhì)屬性                  
       6. 7. 2  給材質(zhì)加光線                  
       6. 7. 3  計(jì)算環(huán)境光的效果                  
       6. 7. 4  散射光和鏡面光的效果                  
     6. 8  場景中加光線                  
       6. 8. 1  使光源生效                  
       6. 8. 2  設(shè)置光照模型                  
       6. 8. 3  設(shè)置材質(zhì)屬性                  
     6. 9  使用光源                  
       6. 9. 1  選擇方法                  
       6. 9. 2  法線矢量                  
       6. 9. 3  指定一條法線                  
       6. 9. 4  單位法線                  
       6. 9. 5  找法線                  
       6. 9. 6  設(shè)置光源                  
       6. 9. 7  設(shè)置材質(zhì)屬性                  
       6. 9. 8  指定多邊形                  
     6. 10  光照效果                  
       6. 10. 1  鏡面光的亮斑                  
       6. 10. 2  鏡面光                  
       6. 10. 3  鏡面光反射率                  
       6. 10. 4  鏡面指數(shù)                  
       6. 10. 5  法線的平均                  
     6. 11  所有效果的綜合                  
       6. 11. 1  創(chuàng)建聚光燈                  
       6. 11. 2  繪制聚光燈                  
     6. 12  陰影                  
       6. 12. 1  何謂陰影                  
       6. 12. 2  壓平物體的代碼                  
       6. 12. 3  一個(gè)陰影示例                  
     6. 13  一小結(jié)                  
     6. 14  參考函數(shù)                  
       6. 14. 1  glColor                  
       6. 14. 2  glColorMask                  
       6. 14. 3  g1ColorMaterial                  
       6. 14. 4  gtCullFace                  
       6. 14. 5  glFrontFace                  
       6. 14. 6  glGetMaterial                  
       6. 14. 7  glGetLight                  
       6. 14. 8  glLight                  
       6. 14. 9  glLightModel                  
       6. 14. 10  glWaterial                  
       6. 14. 11  glNormal                  
       6. 14. 12  g1ShadeModel                  
 第二部分  OpeoGL渲染組成                  
   第7章  OpenGL中的光柵圖形                  
     7. 1  本章主要內(nèi)容                  
     7. 2  繪制位圖                  
     7. 3  位圖字體                  
       7. 3. 1  建立簡單的字體庫                  
       7. 3. 2  刪除位圖字體                  
       7. 3. 3  使用位圖字體繪制                  
       7. 3. 4  顯示格式化的文本                  
       7. 3. 5  簡單的文本繪制程序                  
     7. 4  彩色位圖——像素貼圖                  
     7. 5  Windows. BMP文件查看器                  
       7. 5. 1  關(guān)于Windows位圖文件                  
       7. 5. 2  讀取. BMP文件                  
       7. 5. 3  顯示位圖                  
       7. 5. 4  縮放圖像                  
     7. 6  使用透明度繪制圖像                  
     7. 7  繪制索引圖像                  
     7. 8  拍攝圖像的全景                  
     7. 9  讀取圖像                  
     7. 10  復(fù)制圖像                  
     7. 11  編寫. BMP文件                  
     7. 12  小結(jié)                  
     7. 13  參考函數(shù)                  
       7. 13. 1  glCopyPixels                  
       7. 13. 2  gmrawPixels                  
       7. 13. 3  glPixeMap                  
       7. 13. 4  glPixelStore                  
       7. 13. 5  glPixelTranskr                  
       7. 13. 6  glPixelZoom                  
       7. 13. 7  glReadPixels                  
   第8章  紋理貼圖                  
     8. 1  本章主要內(nèi)容                  
     8. 2  紋理貼圖基礎(chǔ)                  
     8. 3  定義紋理圖像                  
       8. 3. 1  定義1D紋理                  
       8. 3. 2  定義2D紋理                  
       8. 3. 3  紋理模式                  
       8. 3. 4  紋理濾鏡                  
       8. 3. 5  紋理坐標(biāo)                  
       8. 3. 6  紋理繞轉(zhuǎn)                  
     6. 4  綜合應(yīng)用——1D紋理示例                  
     8. 5  2D紋理示例                  
     8. 6  使用多個(gè)紋理圖像                  
       8. 6. 1  管理紋理對象                  
       8. 6. 2  在內(nèi)存中保存紋理對象                  
       8. 6. 3  一個(gè)簡單的紋理對象加載器                  
     8. 7  地形查看程序                  
     8. 8  自動(dòng)生成紋理坐標(biāo)                  
     8. 9  多貼圖的紋理                  
       8. 9. 1  定義多貼圖紋理                  
       8. 9. 2  自動(dòng)生成多貼圖                  
       8. 9. 3  控制細(xì)節(jié)的級別                  
       8. 9. 4  在地形查看器中添加多貼圖                  
     8. 10  使用紋理加光照效果                  
     8. 11  替換紋理圖像數(shù)據(jù)                  
     8. 12  3D紋理                  
     8. 13  小結(jié)                  
     8. 14  參考函數(shù)                  
       8. 14. 1  g1TexCoord                  
       8. 14. 2  g1TexEnv                  
       8. 14. 3  glTexGen                  
       8. 14. 4  G1TexImagelD                  
       8. 14. 5  G1TexImage2D                  
       8. 14. 6  GlTexlmage3D                  
       8. 14. 7  g1TexParameter                  
   第9章  3D建模與物體臺成                  
     9. 1  本章主要內(nèi)容                  
     9. 2  確定任務(wù)                  
       9. 2. 1  選擇投影                  
       9. 2. 2  選擇光照和材料屬性                  
       9. 2. 3  顯示結(jié)果                  
     9. 3  構(gòu)造模型——每次創(chuàng)建一個(gè)部件                  
       9. 3. 1  螺帽                  
       9. 3. 2  螺桿                  
       9. 3. 3  螺紋                  
       9. 3. 4  組合模塊                  
     9. 4  預(yù)處理模型                  
       9. 4. 1  顯示表                  
       9. 4. 2  紋理數(shù)組                  
       9. 4. 3  頂點(diǎn)數(shù)組顯示表                  
     9. 5  小結(jié)                  
     9. 6  參考函數(shù)                  
       9. 6. 1  glArrayElement                  
       9. 6. 2  glDrawArrays                  
       9. 6. 3  g1EnableClientShte/gmisableClientState                  
       9. 6. 4  g1CallList                  
       9. 6. 5  g1CalLists                  
       9. 6. 6  g1C010rPointer                  
       9. 6. 7  glDeleteLists                  
       9. 6. 8  glDrawElements                  
       9. 6. 9  glDrawRangeElements                  
       9. 6. 10  glEdgeFlagPointer                  
       9. 6. 11  glEndList                  
       9. 6. 12  glGenLists                  
       9. 6. 13  glInterLeavedArrays                  
       9. 6. 14  glIsList                  
       9. 6. 15  glListBase                  
       9. 6. 16  glNewList                  
       9. 6. 17  glNormalPointer                  
       9. 6. 18  glTexCoordPointer                  
       9. 6. 19  glVertexPointer                  
   第10章  實(shí)際效果:混色與霧化                  
     10. 1  本章主要內(nèi)容                  
     10. 2  混色                  
       10. 2. 1  使用混色方法制作透明效果                  
       10. 2. 2  混色與消除鋸齒                  
       10. 2. 3  在畫圖程序中使用混色                  
       10. 2. 4  再訪地形查看程序                  
     10. 3  霧化                  
       10. 3. 1  畫具有深度感的茶壺                  
       10. 3. 2  其他霧化類型                  
       10. 3. 3  霧的距離                  
     10. 4  回到地形查看程序                  
     10. 5  小結(jié)                  
     10. 6  參考函數(shù)                  
       10. 6. 1  glB1endFunc                  
       10. 6. 2  glFog                  
   第11章  緩沖區(qū):不只是為了實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫                  
     11. 1  本章主要內(nèi)容                  
     11. 2  緩沖區(qū)是什么                  
       11. 2. 1  WIN32環(huán)境中的緩沖區(qū)                  
       11. 2. 2  設(shè)備場境                  
       11. 2. 3  渲染場境                  
     11. 3  利用WIN32函數(shù)配置緩沖區(qū)                  
       11. 3. 1  獲取設(shè)備場境                  
       11. 3. 2  設(shè)置像素格式                  
       11. 3. 3  創(chuàng)建所需的調(diào)色板                  
       11. 3. 4  創(chuàng)建渲染場境                  
     11. 4  利用GLUT函數(shù)設(shè)置緩沖區(qū)                  
     11. 5  選擇所需的緩沖區(qū)                  
     11. 6  顏色緩沖區(qū)                  
       11. 6. 1  雙緩沖                  
       11. 6. 2  立體緩沖                  
       11. 6. 3  交換緩沖區(qū)                  
     11. 7  深度緩沖區(qū)                  
       11. 7. 1  啟用深度對比                  
       11. 7. 2  深度對比                  
       11. 7. 3  深度值                  
       11. 7. 4  深度緩沖區(qū)的應(yīng)用                  
       11. 7. 5  深度緩沖區(qū)的另一個(gè)應(yīng)用                  
       11. 7. 6  切除部分場景                  
     11. 8  模版緩沖區(qū)                  
       11. 8. 1  使用模版緩沖區(qū)                  
       11. 8. 2  模版緩沖區(qū)函數(shù)                  
       11. 8. 3  繪制到模版緩沖區(qū)                  
     11. 9  累積緩沖區(qū)                  
       11. 9. 1  利用累積緩沖區(qū)實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)模糊                  
       11. 9. 2  利用累積緩沖區(qū)實(shí)現(xiàn)消除鋸齒                  
       11. 9. 3  使用全屏消除鋸齒的代價(jià)                  
     11. 10  小結(jié)                  
     11. 11  參考函數(shù)                  
       11. 11. 1  gLAccum                  
       11. 11. 2  glC1earColor                  
       11. 11. 3  glC1earDepth                  
       11. 11. 4  glC1earIndex                  
       11. 11. 5  glC1earStencil                  
       11. 11. 6  glDepthFunc                  
       11. 11. 7  gmepthRange                  
       11. 11. 8  glDrawBuffer                  
   第12章  超越直線和三角形                  
     12. 1  本章主要內(nèi)容                  
     12. 2  二次曲面                  
       12. 2. 1  改變繪制二次曲面的方式                  
       12. 2. 2  繪制柱體                  
       12. 2. 3  紋理和柱體                  
       12. 2. 4  繪制錐體                  
       12. 2. 5  繪制盤狀體                  
       12. 2. 6  盤狀體和紋理                  
       12. 2. 7  繪制部分圓盤                  
       12. 2. 8  繪制球體                  
       12. 2. 9  球體和紋理                  
     12. 3  繪制一根鉛筆                  
     12. 4  復(fù)雜多邊形                  
       12. 4. 1  GLUl. 1和GLUl. 2                  
       12. 4. 2  創(chuàng)建鑲嵌對象                  
       12. 4. 3  回調(diào)函數(shù)                  
       12. 4. 4  繪制凹多邊形                  
       12. 4. 5  繪制復(fù)雜多邊形                  
     12. 5  綜合使用二次曲面和多邊形鑲嵌工具                  
       12. 5. 1  建立F—16的模型                  
       12. 5. 2  繪制F—16的模型                  
     12. 6  鑲嵌高度場(網(wǎng)格)                  
       12. 6. 1  使用三角長條繪制高度場                  
       12. 6. 2  三角長條方法的加強(qiáng)                  
       12. 6. 3  其他鑲嵌算法                  
     12. 7  改進(jìn)地形查看程序                  
     12. 8  小結(jié)                  
     12. 9  參考函數(shù)                  
       12. 9. 1  gluCylinder                  
       12. 9. 2  gluDeleteQuadric                  
       12. 9. 3  gluDeleteTess                  
       12. 9. 4  gluDisk                  
       12. 9. 5  gluNewQuadric                  
       12. 9. 6  gluNewTess                  
       12. 9. 7  gluPadialDisk                  
       12. 9. 8  gluQuadricCallback                  
       12. 9. 9  gluQuadricDrawStyle                  
       12. 9. 10  gluQuadricNormals                  
       12. 9. 11  gluQuaddcOrienhtion                  
       12. 9. 12  gluQuaddcTexture                  
       12. 9. 13  gluSphere                  
       12. 9. 14  gluTessBeginContour                  
       12. 9. 15  gluTessBeginPo1ygon                  
       12. 9. 16  gluTessCallback                  
       12. 9. 17  gluTessEndContour                  
       12. 9. 18  gluTessEndPo1ygon                  
       12. 9. 19  gluTessPropeny                  
       12. 9. 20  gluTessVertex                  
   第13章  曲線和曲面                  
     13. 1  本章主要內(nèi)容                  
     13. 2  曲線和曲面                  
       13. 2. 1  參數(shù)表示法                  
       13. 2. 2  控制點(diǎn)                  
       13. 2. 3  連續(xù)性                  
     13. 3  求值程序                  
       13. 3. 1  2D曲線                  
       13. 3. 2  計(jì)算曲線                  
       13. 3. 3  3D曲面                  
       13. 3. 4  光照和法線矢量                  
     13. 4  NURBS                  
       13. 4. 1  從貝塞爾到B樣條                  
       13. 4. 2  結(jié)點(diǎn)                  
       13. 4. 3  創(chuàng)建一個(gè)NURBS曲面                  
       13. 4. 4  NURBS屬性                  
       13. 4. 5  定義曲面                  
       13. 4. 6  修整                  
       13. 4. 7  Nurbs曲線                  
     13. 5  小結(jié)                  
     13. 6  參考函數(shù)                  
       13. 6. 1  glEvalCoord                  
       13. 6. 2  glEvalMesh                  
       13. 6. 3  glEvalPoint                  
       13. 6. 4  glGetMap                  
       13. 6. 5  glMap                  
       13. 6. 6  glMapGrid                  
       13. 6. 7  gluBeginCurve                  
       13. 6. 8  glUBeginSuuface                  
       13. 6. 9  gluBeginlrnm                  
       13. 6. 10  gluDeleteNurbsRenderer                  
       13. 6. 11  g1UEndCurve                  
       13. 6. 12  gluEndSurface                  
       13. 6. 13  gluEndTrim                  
       13. 6. 14  gluGethrurbsProperty                  
       13. 6. 15  gluLoadSamPhngMatrices                  
       13. 6. 16  gluNewNurbsRenderer                  
       13. 6. 17  gluNurbsCallback                  
       13. 6. 18  gluNurbsCurve                  
       13. 6. 19  gluNurlbsProperty                  
       13. 6. 20  gluNurbsSurface                  
       13. 6. 21  gluPwlCurve                  
   第14章  交互式圖形                  
     14. 1  本章主要內(nèi)容                  
     14. 2  選定                  
       14. 2. 1  命名圖元                  
       14. 2. 2  使用選定模式                  
       14. 2. 3  選定緩沖區(qū)                  
       14. 2. 4  檢選                  
       14. 2. 5  分層檢選                  
     14. 3  反饋                  
       14. 3. 1  反饋緩沖區(qū)                  
       14. 3. 2  反饋數(shù)據(jù)                  
       14. 3. 3  處理標(biāo)記器                  
     14. 4  反饋示例                  
       14. 4. 1  標(biāo)注反饋對象                  
       14. 4. 2  第一步:選擇對象                  
       14. 4. 3  第二步:獲取對象的反饋                  
     14. 5  小結(jié)                  
     14. 6  參考函數(shù)                  
       14. 6. 1  glFeedbackBuger                  
       14. 6. 2  glInitNames                  
       14. 6. 3  glLoadName                  
       14. 6. 4  glPassThrough                  
       14. 6. 5  glPopName                  
       14. 6. 6  glPushName                  
       14. 6. 7  glRenderMode                  
       14. 6. 8  glSelectBuffer                  
       14. 6. 9  gluPickMatrix                  
   第15章  用OpenGL制作圖像                  
     15. 1  本章主要內(nèi)容                  
     15. 2  OpenGL圖像擴(kuò)展的基本知識                  
     15. 3  顏色矩陣                  
     15. 4  卷繞(過濾)                  
       15. 4. 1  銳化卷繞濾鏡                  
       15. 4. 2  使卷繞濾鏡變模糊                  
     15. 5  直方圖均衡                  
       15. 5. 1  獲取直方因數(shù)據(jù)                  
       15. 5. 2  獲取最小數(shù)據(jù)和最大數(shù)據(jù)                  
     15. 6  小結(jié)                  
     15. 7  參考函數(shù)                  
       15. 7. 1  g1Convo1utionFilterlDARB                  
       15. 7. 2  g1ConvolutionFi1ter2DARB                  
       15. 7. 3  g1GetHistogramARB                  
       15. 7. 4  g1GetMinMaxARB                  
       15. 7. 5  g1HistogramARB                  
       15. 7. 6  glMinMaxARB                  
       15. 7. 7  g1ResetHistogramARB                  
       15. 7. 8  glResetMinMaxARB                  
   第16章  常用的OpenGL擴(kuò)展                  
     16. 1  本章主要內(nèi)容                  
     16. 2  可用的擴(kuò)展                  
     16. 3  何時(shí)使用擴(kuò)展                  
     16. 4  檢查擴(kuò)展的可用性                  
       16. 4. 1  訪問擴(kuò)展函數(shù)                  
       16. 4. 2  擴(kuò)展常量                  
     16. 5  交換線索擴(kuò)展                  
     16. 6  頂點(diǎn)淘汰擴(kuò)展                  
       16. 6. 1  使用頂點(diǎn)淘汰擴(kuò)展                  
       16. 6. 2  Terrain示例中的頂點(diǎn)淘汰                  
     16. 7  多紋理擴(kuò)展                  
       16. 7. 1  檢查多紋理擴(kuò)展                  
       16. 7. 2  使用多紋理擴(kuò)展                  
     16. 8  小結(jié)                  
     16. 9  參考函數(shù)                  
       16. 9. 1  glActiveTextureARB                  
       16. 9. 2  glAddSwapHintRectWIN                  
       16. 9. 3  g1CullParameterfvSGI                  
       16. 9. 4  glMUltiTexCoord*ARB                  
       16. 9. 5  wglGetProcAddress                  
 第三部分  0penGL for Windows: OpenGL與Win32                  
   第17章  OpenGL, 像素格式和渲染場境                  
     17. 1  本章主要內(nèi)容                  
     17. 2  OpenGL在Windows上的實(shí)現(xiàn)                  
       17. 2. 1  通用OpenGL                  
       17. 2. 2  可安裝的客戶驅(qū)動(dòng)程序                  
       17. 2. 3  小型客戶驅(qū)動(dòng)程序                  
       17. 2. 4  小型驅(qū)動(dòng)程序                  
     17. 3  基本W(wǎng)indows渲染                  
       17. 3. 1  GDI設(shè)備場境                  
       17. 3. 2  像素格式                  
       17. 3. 3  OpenGL渲染場境                  
     17. 4  綜合應(yīng)用                  
       17. 4. 1  創(chuàng)建窗口                  
       17. 4. 2  使用OpenGL渲染場境                  
       17. 4. 3  其他Windows消息                  
     17. 5  Windows調(diào)色板                  
       17. 5. 1  顏色匹配                  
       17. 5. 2  調(diào)色板調(diào)停                  
       17. 5. 3  為OpenGL創(chuàng)建調(diào)色板                  
       17. 5. 4  調(diào)色板的創(chuàng)建與處理                  
     17. 6  0penGL和Windows字體                  
       17. 6. 1  3D字體和文本                  
       17. 6. 2  2D字體和文本                  
     17. 7  全屏幕渲染                  
       17. 7. 1  創(chuàng)建無框窗口                  
       17. 7. 2  創(chuàng)建全屏窗口                  
     17. 8  多線程渲染                  
     17. 9  小結(jié)                  
     17. 10  參考函數(shù)                  
       17. 10. 1  ChoosePixelFormat                  
       17. 10. 2  DescribePixelFormat                  
       17. 10. 3  GetPixelFormat                  
       17. 10. 4  SetPixelFormat                  
       17. 10. 5  SwapBuffers                  
       17. 10. 6  wglCreateContext                  
       17. 10. 7  wglCreateLayerContext                  
       17. 10. 8  wglCopyContext                  
       17. 10. 9  wgmeleteContext                  
       17. 10. 10  wgDescnbeLayerPlane                  
       17. 10. 11  wglGetCurrentContext                  
       17. 10. 12  wglGetCunenDC                  
       17. 10. 13  wglMakeCurrent                  
       17. 10. 14  wglShareLists                  
       17. 10. 15  wglSwapLayerBuffers                  
       17. 10. 16  wglUseFontBitmaps                  
       17. 10. 17  WglUSeFontOutlines                  
   第18章  非視窗渲染                  
     18. 1  脫屏渲染的基本知識                  
       18. 1. 1  脫屏渲染的制約                  
       18. 1. 2  為渲染創(chuàng)建脫屏緩沖區(qū)                  
       18. 1. 3  撤消脫屏緩沖區(qū)                  
       18. 1. 4  共享顯示表                  
     18. 2  保存為. BMP文件                  
     18. 3  打印圖像                  
     18. 4  圖元文件                  
       18. 4. 1  創(chuàng)建增強(qiáng)的圖元文件設(shè)備場境                  
       18. 4. 2  圖元文件和OpenGL視見區(qū)                  
       18. 4. 3  從Tenain查看程序中生成圖元文件                  
     18. 5  小結(jié)                  
   第19章  OpenGL實(shí)時(shí)編程                  
     19. 1  本章主要內(nèi)容                  
     19. 2  實(shí)時(shí)的速度                  
     19. 3  Windows動(dòng)畫技巧                  
       19. 3. 1  計(jì)時(shí)器用于動(dòng)畫                  
       19. 3. 2  簡化WM_PAINT機(jī)制                  
       19. 3. 3  事件插入循環(huán)                  
       19. 3. 4  使用渲染線程                  
     19. 4  實(shí)時(shí)中的“真實(shí)”                  
       19. 4. 1  基于時(shí)間的關(guān)鍵幀                  
       19. 4. 2  實(shí)際限制                  
       19. 4. 3  實(shí)時(shí)響應(yīng)                  
     19. 5  場景圖基本知識                  
       19. 5. 1  使景色散亂                  
       19. 5. 2  模型淘汰                  
     19. 6  其他實(shí)時(shí)技巧                  
       19. 6. 1  Direct X                  
       19. 6. 2  通用的OpenGL性能提示                  
     19. 7  小結(jié)                  
 第四部分  附錄                  
   附錄A  OpenGL更新摘要                  
     A. 1  1. 1版(1995年12月)                  
     A. 2  1. 2版(1998年3月)                  
   附錄B  閱讀資料                  
     B. 1  Windows編程方面的書籍                  
     B. 2  OpenGL方面的書籍                  
     B. 3  3D圖形方面的書籍                  
     B. 4  Web站點(diǎn)                  
   附錄C  0penGL狀態(tài)機(jī)                  
     C. 1  OpenGL的基本狀態(tài)函數(shù)                  
     C. 2  保存和恢復(fù)狀態(tài)                  
       C. 2. 1  繪制狀態(tài)                  
       C. 2. 2  深度緩沖區(qū)狀態(tài)                  
       C. 2. 3  模版緩沖區(qū)狀態(tài)                  
       C. 2. 4  亮度狀態(tài)                  
       C. 2. 5  紋理狀態(tài)                  
       C. 2. 6  像素狀態(tài)                  
     C. 3  參考函數(shù)                  
       C. 3. 1  glDisable. g1Enab1e                  
       C. 3. 2  glIsEnabled                  
       C. 3. 3  g1PopAttrib                  
       C. 3. 4  g1PushAttrib                  
   附錄D  詞匯表                  

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) m.ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號