簡介
第一部分:初識Softimage
第1章 探究SoftiMage界面
啟動Softimage
在IRIX下啟動
在Windows NT下啟動
兩種啟動方式的相似之處
系統(tǒng)要求
Softimage界面組成
模塊
視窗
顏色框, 時間滑塊, 和狀態(tài)條
菜單
菜單欄的使用
笛卡爾空間和視窗
研究視窗
重新組織視圖窗口
不同的視圖類型
工作流程
Softimage的五個模塊
模型模塊
運動模塊
角色模塊
物質(zhì)模塊
工具模塊
定制界面
定制快捷鍵
學(xué)習專業(yè)術(shù)語
點和線
面
中心
多邊形
面片
本章小結(jié)
第2章 新手上路--在空間中移動
場景制作
場景的保存
Get菜單
重新開始
選擇物體:選擇與拾取
多模式和單模式
變換:縮放, 旋轉(zhuǎn), 平移
層級和圖解視圖
層級
圖解視圖
建立層次
在層級上變換
組織圖解視圖
移動物體的局部中心
本章小結(jié)
第3章 制作你的第一個Softimage動畫
光源的基本知識
光源與顏色
固有光, 環(huán)境光, 高光
陰影
全影和半影
光的衰減和強度
光源菜單
點光源
聚光燈
遠光源
太陽光源
攝像機
攝像機的基本運動
攝像機視錐
攝像機扭曲的避免
其它攝像機命令
渲染你的場景
如何渲染
使用光線跟蹤和不用光線跟蹤
反走樣意味著質(zhì)量
可用的渲染引擎
渲染時做些什么
低劣的缺省設(shè)置對作品的損害
本章小結(jié)
第4章 高級界面概念
基本模式框:OBJ, TAG, CTR, TXT和POL
OBJ模式
CTR模式
TAG模式
POL模式
TXT模式
縮放模式:XYZ, UNI和VOL
XYZ模式
UNI模式
VOL模式
平移模式:LCL, GLB, REF和DRG
LCL模式
GBL模式
REF模式
DRG模式
旋轉(zhuǎn)模式:LCL, GBL, ADD, REF和PLN
空物體
顯現(xiàn)和隱藏
顯現(xiàn)和隱藏物體信息
顯現(xiàn)和隱藏整個物體
以約束立方體方式觀察物體
虛化物體
顯示和隱藏攝像機
本章小結(jié)
第5章. 動畫概念
運動的藝術(shù)
關(guān)鍵幀
插值
時間
播放動畫
時間滑塊和基本播放
提高播放速度
Shaded模式播放
線式測試
用OpenGL渲染預(yù)覽
平移:路徑和顯式平移
函數(shù)曲線:無限的控制
用F曲線編輯動畫
標記點群組
F曲線窗口選項
Editkey(編輯關(guān)鍵幀)和Setkey(設(shè)置關(guān)鍵幀)
Swap(交換)和Snap(鎖定)
平移和縮放F曲線
F曲線的刪除
用Extrap(外推)模式創(chuàng)建循環(huán)
路徑平移
動畫材質(zhì)和紋理屬性
制作紋理動畫
用簇和簇中心制作動畫
將物體約束在簇上, 將簇約束在物體上
本章小結(jié)
第二部分建模
第6章 模型商場--有關(guān)建模的全部
仔細觀察
建模的工作流程
創(chuàng)建生物模型:移動點
顯現(xiàn)點
移動點
標記點
標記點的變換
比例建模
網(wǎng)格鎖定和磁鐵工具
平面剪切, 標尺, 轉(zhuǎn)盤
用曲線進行制作
繪制曲線
編輯曲線
關(guān)聯(lián)建模
擠出的基礎(chǔ)知識
擠出對話框
用繞轉(zhuǎn)制作表面
繞轉(zhuǎn)對話框
層疊表面
層疊的步驟
四邊面片表面
Surface(表面)一Four Sided(四邊形)命令
本章小結(jié)
第7章 多邊形建模
多邊形建模在游戲中的應(yīng)用
制作自己的粉色Shading:選取多邊形
從零開始:制作你自己的多邊形
Draw-Polygon命令
添加和刪除節(jié)點
添加和刪除邊
將多邊形添加到網(wǎng)格模型上
走一條捷徑:從一個物體標準形開始制作
多邊形變換和局部坐標系
復(fù)制多邊形
刪除多邊形
擠出多邊形
圓化和倒角
細分
清除
打散多邊形
多邊形精減工具
將面片轉(zhuǎn)換成多邊形
用多邊形效果制作地面
分數(shù)維法
凹凸貼圖法
本章小結(jié)
第8章 NURBS建模
面片與NURBS
NURBS概念
NURBS度
NURBS參數(shù)
NURBS在實際工作中
添加細節(jié)
點的加權(quán)
切開NURBS曲線和表面
重設(shè)參量
投影并提取曲線到NURBS表面上
剪切NURBS
用關(guān)聯(lián)建模調(diào)合NURBS
調(diào)合定制效果
合并NURBS
本章小結(jié)
第9章 布爾建模
"布爾"的基礎(chǔ)知識
并集
差集
交集
布爾運算的固定選項
布爾動畫
平面切割
切割和多切割動畫
本章小結(jié)
第10章 泥塑建模
泥塑建?;A(chǔ)知識
建立元素和增添元素
改變影響
調(diào)整系統(tǒng)參數(shù)
顯示切換開關(guān)
Meta-Clay系統(tǒng)設(shè)置對話框
創(chuàng)建群組
轉(zhuǎn)化成多邊形
Meta-clay造型動畫
本章小結(jié)
第11章 復(fù)制和實例
復(fù)制的基礎(chǔ)知識
復(fù)制快捷鍵
復(fù)制(Duplicate)的屬性
復(fù)制設(shè)置(Duplicate Setup)對話框
多重復(fù)制
用動畫方式進行復(fù)制
用表面進行復(fù)制
關(guān)于實例
使用實例
變換實例
擴展實例
本章小結(jié)
第12章 美麗的外表:材質(zhì)和紋理
關(guān)于材質(zhì)
選擇顏色
為模型制造明暗效果
保存和瀏覽材質(zhì)
透明. 反射和折射
靜態(tài)模糊(Static Blur)
材質(zhì)的動畫
全局材質(zhì)和局部材質(zhì)
局部材質(zhì)定義多邊形群組
拷貝和共享材質(zhì)
關(guān)于二維紋理
準備物體并選擇一種紋理
調(diào)合(Blending)
圖解視圖中的紋理
拷貝紋理
貼圖方法和TXT模式
使用Intensity Maps(強度貼圖)
凹凸貼圖, 反射貼圖和透明貼圖
重復(fù)(Titling)
制作紋理動畫
層疊復(fù)雜的紋理
全局和局部紋理
關(guān)于三維紋理
本章小結(jié)
第三部分 動畫和渲染
第13章 用造型動畫進行動畫制作
造型動畫的基礎(chǔ)知識
高級造型動畫
造型是如何制作的
本章小結(jié)
第14章 利用變形進行動畫制作
變形的基礎(chǔ)知識
利用曲線進行變形
在曲線變形物體上進行的變換
在變形曲線上進行的變換
曲線變形動畫
曲線變形在建模中的使用:結(jié)點和分支
利用表面進行變形
在面片變形物體上進行的變換
利用表面變形進行動畫制作
面片變形在建模中的使用
利用網(wǎng)格進行變形
矩陣的類型
利用網(wǎng)格變形進行動畫制作
本章小結(jié)
第15章 使用反向動力學(xué)的角色模塊
反向動力學(xué)基礎(chǔ)知識
專業(yè)術(shù)語
鏈的類型
解析平面
對旋轉(zhuǎn)的約束
迪拜特工作室
將反向動力鏈級連起來
把幾何體附合到反向動力鏈上的方法
級連
封套和基于皮膚的附合
偽反向動力學(xué):組合為骨骼
利用約束和空物體進行反向動力學(xué)動畫制作
在反向動力學(xué)中使用簇
一個好的空物體是無所不能的
鼓起的肌肉和反向動力學(xué)系統(tǒng)
內(nèi)(外)關(guān)節(jié)處的膨脹的肌肉
作為骨骼分組(GROUP AS SKELETON)的肌肉結(jié)構(gòu)
本章小結(jié)
第16章 使用Dynamics制作動畫
設(shè)置原動力屬性
密度和質(zhì)量(Density and Mass)
彈性(Elasticity)
靜態(tài)粗糙度(Static Roughness)
原動力粗糙度(Kinetic Roughness)
結(jié)點碰撞被看作(Node Collisions Seen As)
屬性的應(yīng)用
選項設(shè)置
重力
碰撞
把反向運動學(xué)與原動力相結(jié)合
根約束
關(guān)節(jié)阻礙
釘子及其他控制
將快速拉伸(Quick Stretch)與原動力相結(jié)合
本章小結(jié)
第17章 智能光渲染器
智能光的基礎(chǔ)知識
智能光的強大功能
明暗生成器簡介
選擇智能光渲染
智能光渲染功能的增強
自適應(yīng)表面細分
一級. 二級及陰影光線
位移置換貼圖
材質(zhì)編輯器中的智能光明暗生成器
材質(zhì)明暗生成器
體明暗生成器
陰影明暗生成器
智能光二維紋理明暗生成器
用二維紋理明暗生成器進行位移置換
智能光三維紋理明暗生成器
大氣(Atmosphere)明暗生成器
本章小結(jié)