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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作其他處理軟件3ds max 4入門與提高

3ds max 4入門與提高

3ds max 4入門與提高

定 價(jià):¥39.00

作 者: 劉志剛等編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng): 計(jì)算機(jī)技術(shù)入門與提高系列
標(biāo) 簽: 三維 動(dòng)畫 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)

ISBN: 9787115096524 出版時(shí)間: 2001-01-01 包裝: 膠版紙
開(kāi)本: 26cm 頁(yè)數(shù): 426頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書介紹了Autodesk公司最新推出的三維動(dòng)畫制作軟件——3ds max 4的使用方法,涵蓋了該軟件的絕大部分操作與功能。全書共分15章,第1章概括性地介紹了3ds max 4,并講述了安裝、新增特性、操作界面等內(nèi)容;第2章至第9章講述了三維模型的創(chuàng)建與編輯;第10章講述了貼圖和材質(zhì)的設(shè)置和編輯;第11章講述了燈光與攝像機(jī)的使用;第12章至第14章講述了動(dòng)畫的制作,包括反向運(yùn)動(dòng)和粒子系統(tǒng)的應(yīng)用:第15章講述了影像的后期制作。通過(guò)本書的學(xué)習(xí),完全可以立即進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用。本書文字?jǐn)⑹錾钊霚\出,作者在行文時(shí)充分考慮了各個(gè)層次的讀者的要求,對(duì)于一些較抽象的概念,除了理論的闡述外,還專門設(shè)計(jì)了大量的實(shí)例,以幫助讀者在實(shí)踐中進(jìn)行理解。此外,書中通過(guò)大量的標(biāo)注將文字與插圖更好地結(jié)合起來(lái),使讀者閱讀時(shí)更加輕松,增加了本書的可讀性。全書的排版緊湊,插圖的大小比例安排得當(dāng)。本書作者中既有長(zhǎng)期從事設(shè)計(jì)和教學(xué)工作的電腦美術(shù)專業(yè)人員,也有電腦技術(shù)專家,兩者的結(jié)合確保了本書在美術(shù)和計(jì)算機(jī)兩方面的學(xué)術(shù)正確性。本書可作為各類培訓(xùn)班的教材,也適用于廣大的3ds max 4自學(xué)者。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3ds max 4入門與提高》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 進(jìn)入3ds max 4的精彩世界
1.1 三維軟件概述
1.1.1 計(jì)算機(jī)圖形概述
1.1.2 矢量圖形與位圖圖形
1.1.3 三維圖形軟件概述
1.2 3ds max 4簡(jiǎn)介
1.2.1 3ds max 4的硬件需求
1.2.2 3ds max 4的應(yīng)用領(lǐng)域
1.2.3 3ds max 4的新增特性
1.2.4 3ds max 4創(chuàng)作須知
1.3 3ds max 4的安裝
1.4 3ds max 4界面簡(jiǎn)介
1.4.1 概述
1.4.2 標(biāo)題欄
1.4.3 菜單欄
1.4.4 視圖區(qū)
第2章 創(chuàng)建三維幾何體
2.1 名稱和顏色
2.1.1 對(duì)象的名稱
2.1.2 對(duì)象的顏色
2.2 創(chuàng)建基本三維模型
2.2.1 創(chuàng)建長(zhǎng)方體
2.2.2 創(chuàng)建球體
2.2.3 創(chuàng)建茶壺
2.2.4 創(chuàng)建其他基本三維模型
2.2.5 創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單場(chǎng)景
2.3 創(chuàng)建擴(kuò)展三維模型
2.3.1 Hedra(多面體)
2.3.2 Tonus Knot(環(huán)形結(jié))
2.3.3 RingWave(環(huán)形波)
2.3.4 Hose(軟管)
2.3.5 其他擴(kuò)展三維幾何體
第3章 編輯初步
3.1 對(duì)象的選擇
3.1.1 單選
3.1.2 區(qū)域選擇
3.1.3 過(guò)濾器選擇
3.1.4 按名稱選擇
3.1.5 命名選擇
3.1.6 Group(成組)
3.2 簡(jiǎn)單位相調(diào)整
3.2.1 坐標(biāo)
3.2.2 移動(dòng)
3.2.3 旋轉(zhuǎn)
3.2.4 縮放
3.3 復(fù)制
3.4 鏡像變換
3.5 陣列變換
3.5.1 Array(陣列)
3.5.2 快照復(fù)制與空間工具
3.6 定性
3.6.1 網(wǎng)格
3.6.2 Helper Objects(輔助工具)
3.6.3 Snap(捕捉)
3.7 對(duì)齊
3.7.1 普通對(duì)齊按鈕
3.7.2 法線對(duì)齊
3.7.3 其他對(duì)齊方式
3.8 平地起高樓——?jiǎng)?chuàng)建大廈模型
3.8.1 創(chuàng)建大廈的主體
3.8.2 創(chuàng)建窗戶
3.8.3 創(chuàng)建大廈的底部
3.8.4 創(chuàng)建細(xì)節(jié)
第4章 參數(shù)編程
4.1 編輯選項(xiàng)卡
4.1.1 簡(jiǎn)介
4.1.2 編輯器堆棧
4.2 編輯器簡(jiǎn)介
4.2.1 Animation Modifiers(動(dòng)畫編輯器)
4.2.2 Cache Tools(隱藏工具)
4.2.3 Conversion Modifiers(轉(zhuǎn)換編輯器)
4.2.4 Free Form Deformations(自由變形)
4.2.5 Mesh Editing(網(wǎng)格面編輯)
4.2.6 Parametric Modifiers(參數(shù)編輯器)
4.2.7 Patch/Spline Editing(Patch面片/Spline樣條曲線編輯)
4.2.8 Selection Modifiers(選擇編輯器)
4.2.9 UV Coordinate Modifiers(UV貼圖座標(biāo)編輯器)
4.2.10 Subdivision Surfaces(細(xì)分表面編輯器)
4.3 參數(shù)編輯
4.3.1 編輯器的使用
4.3.2 Bend(彎曲)
4.3.3 Taper(漸變)
4.3.4 Twist(扭曲)
4.3.5 Noise(噪聲)
4.3.6 Stretch(拉伸)
4.3.7 Squeeze(壓榨)
4.3.8 Push(推動(dòng))
4.3.9 Relax(松弛)
4.3.10 Ripple(漣漪)
4.3.11 Wave(波浪)
4.3.12 Slice(切片)
4.3.13 Spherify(球體化)
4.3.14 Affect Region(起伏)
4.3.15 Lattice(網(wǎng)格化)
4.3.16 其他參數(shù)編輯器
第5章 二維造型與編輯
5.1 創(chuàng)建二維模型
5.1.1 Line(線條)
5.1.2 繪制其他二維幾何形狀
5.2 二維圖形的編輯調(diào)整
5.2.1 “Edit Spline”編輯器簡(jiǎn)介
5.2.2 曲線節(jié)點(diǎn)類型
5.2.3 軟選擇
5.2.4 幾何操作
第6章 放樣及編輯
6.1 “Extrude”(擠壓)編輯器
6.1.1 參數(shù)
6.1.2 操作步驟
6.2 “Lathe”(旋繞)編輯器
6.2.1 參數(shù)
6.2.2 操作步驟
6.2.3 實(shí)例
6.3 螺旋槳發(fā)動(dòng)機(jī)的制作
6.3.1 引擎部分
6.3.2 制作螺旋槳
6.3.3 組裝
6.4 放樣
6.4.1 操作步驟
6.4.2 參數(shù)
6.4.3 放樣實(shí)例
6.5 放樣物體的編輯
6.5.1 縮放
6.5.2 扭曲
6.5.3 搖擺
6.5.4 倒角
6.5.5 擬合
第7章 復(fù)合物體
7.1 復(fù)合物體簡(jiǎn)介
7.2 Morph(變形)
7.3 Scatter(散布)
7.3.1 參數(shù)
7.3.2 創(chuàng)建方法
7.4 Conform(順從)
7.4.1 參數(shù)
7.4.2 創(chuàng)建方法
7.4.3 順從實(shí)例
7.5 Connect(連接)
7.5.1 參數(shù)
7.5.2 實(shí)例
7.6 Shape Merge(形體融合)
7.6.1 參數(shù)
7.6.2 創(chuàng)建過(guò)程
7.7 Boolean(布爾運(yùn)算)
7.7.1 參數(shù)
7.7.2 創(chuàng)建過(guò)程
7.7.3 羅馬柱
7.8 Terrain(地形)
7.8.1 參數(shù)
7.8.2 創(chuàng)建過(guò)程
第8章 高級(jí)編輯
8.1 FFD編輯器
8.1.1 參數(shù)
8.1.2 編輯層次
8.1.3 編輯方法
8.2 Edit Mesh(網(wǎng)格編輯)
8.2.1 參數(shù)
8.2.2 “Edit Mesh”編輯方法
8.3 Mesh Smooth(網(wǎng)格面平滑)
8.3.1 參數(shù)
8.3.2 應(yīng)用實(shí)例
8.4 “Patch”面片
8.4.1 “Patch”面片的創(chuàng)建
8.4.2 “Patch”面片與“Mesh”的區(qū)別
8.4.3 “Edit Patch”編輯器的參數(shù)
8.4.4 “Patch”建模實(shí)例
第9章 NURBS
9.1 NURBS簡(jiǎn)介
9.2 NURBS曲線
9.2.1 “Point Curve”(點(diǎn)曲線)
9.2.2 “CV Curve”(控制點(diǎn)曲線)
9.3 NURBS表面
9.3.1 “Point Surface”(點(diǎn)式表面)
9.3.2 CV Surface(控制點(diǎn)表面)
9.4 NURBS編輯
9.4.1 NURBS編輯初步
9.4.2 “General”(常規(guī))卷展欄
9.4.3 “Display Line Parameters”(顯示線參數(shù))卷展欄
9.4.4 “Surface Approximation”(表面近似)卷展欄
9.5 “Point”(點(diǎn))子對(duì)象編輯
9.6 NURBS對(duì)話框
9.6.1 Create Points(點(diǎn)的創(chuàng)建)
9.6.2 Create Curves(創(chuàng)建曲線)
9.6.3 Create Surfaces(曲面的創(chuàng)建)
第10章 材質(zhì)與貼圖
10.1 材質(zhì)與貼圖有關(guān)概念
10.1.1 材質(zhì)與貼圖的作用
10.1.2 材質(zhì)與貼圖的區(qū)別
10.2 材質(zhì)編輯器
10.2.1 材質(zhì)樣本球
10.2.2 樣本球控制工具欄
10.2.3 材質(zhì)編輯工具欄
10.2.4 材質(zhì)瀏覽器
10.2.5 參數(shù)控制區(qū)
10.2.6 “Maps”(貼圖)卷展欄
10.3 貼圖編輯器
10.3.1 貼圖坐標(biāo)
10.3.2 UVW貼圖編輯器
10.3.3 “Unwrap UVW”編輯器
10.4 常見(jiàn)貼圖類型
10.4.1 Bitmap(位圖)
10.4.2 “Checker”(棋盤)
10.4.3 “Gradient”(漸變)
10.4.4 “Cellular”(細(xì)胞)
10.4.5 “Marble”(大理石)
10.4.6 “Noise”(噪聲)
第11章 燈光與攝像機(jī)
11.1 3ds max 4燈光簡(jiǎn)介與默認(rèn)燈光
11.1.1 燈光簡(jiǎn)介
11.1.2 系統(tǒng)默認(rèn)燈光
11.2 Target Spot(目標(biāo)聚光燈)
11.2.1 Target Spot(目標(biāo)聚光燈)的創(chuàng)建
11.2.2 目標(biāo)聚光燈的調(diào)整
11.2.3 “Target Spot”(目標(biāo)聚光燈)參數(shù)
11.2.4 “Target Spot”(目標(biāo)聚光燈)的應(yīng)用實(shí)例
11.3 Free Spot(自由聚光燈)
11.3.1 “Free Spot”(自由聚光燈)的創(chuàng)建
11.3.2 “Free Spot”(自由聚光燈)參數(shù)
11.4 Target Directional(目標(biāo)方向燈)
11.4.1 “Target Directional”(目標(biāo)方向燈)的創(chuàng)建方法
11.4.2 “Target Directional”(目標(biāo)方向燈)應(yīng)用實(shí)例
11.5 Free Directional(自由方向燈)
11.5.1 創(chuàng)建步驟
11.5.2 應(yīng)用實(shí)例
11.6 Omni(泛光燈)
11.6.1 (泛光燈)的創(chuàng)建
11.6.2 “Omni”(泛光燈)的應(yīng)用實(shí)例
11.7 攝像機(jī)
11.7.1 “Target Camera”(目標(biāo)式攝像機(jī))的創(chuàng)建方法
11.7.2 攝像機(jī)參數(shù)
11.7.3 攝像機(jī)視圖工具
11.7.4 “Target Camera”(目標(biāo)攝像機(jī))的使用實(shí)例
11.7.5 “Free Cameral”(自由攝像機(jī))
第12章 動(dòng)畫初步
12.1 動(dòng)畫的概念
12.1.1 動(dòng)畫播放界面
12.1.2 動(dòng)畫時(shí)間設(shè)置
12.1.3 動(dòng)畫制作實(shí)例
12.2 層級(jí)
12.2.1 層級(jí)的概念
12.2.2 “Pivot Point”(軸心)
12.2.3 連接
12.3 IK(反向運(yùn)動(dòng))
12.3.1 正向運(yùn)動(dòng)與反向運(yùn)動(dòng)
12.3.2 反向運(yùn)動(dòng)參數(shù)
12.3.3 IK(反向運(yùn)動(dòng))實(shí)例
12.4 “Bone System”(骨骼系統(tǒng))
12.4.1 創(chuàng)建方法
12.4.2 參數(shù)
第13章 路徑的控制與編輯
13.1 “Trajectories”(軌跡)
13.1.1 軌跡的簡(jiǎn)單編輯
13.1.2 “Track View”(軌跡控制器)
13.2 軌跡編輯模式
13.2.1 “Edit Keys”(關(guān)鍵點(diǎn)編輯)模式
13.2.2 “Edit Time”(時(shí)間編輯)模式
13.2.3 “Edit Ranges”(范圍編輯)模式
13.2.4 “Position Ranges”(位置編輯)模式
13.2.5 “Function Curves”(函數(shù)曲線)模式
13.3 動(dòng)作控制器
13.3.1 運(yùn)動(dòng)選項(xiàng)卡
13.3.2 動(dòng)畫控制器的簡(jiǎn)介
13.3.3 “Bezier Controller”(貝塞爾控制器)
13.3.4 “TCB Controller”(TCB控制器)
13.3.5 “Noise Controller”(噪聲控制器)
第14章 粒子系統(tǒng)
14.1 粒子系統(tǒng)
14.1.1 粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介
14.1.2 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建
14.2 “Spray”(噴射)與“Snow”(降雪)
14.2.1 “Spray”(噴射)
14.2.2 “Snow”(降雪)
14.3 “Blizzard”(暴雪)
14.3.1 參數(shù)
14.3.2 暴雪應(yīng)用實(shí)例
14.4 其他粒子系統(tǒng)
14.4.1 “P-Array”(粒子陣列)
14.4.2 “PCloud”(粒子云霧)
14.4.3 “Super Spray”(超級(jí)噴射)
第15章 后期制作
15.1 后期制作簡(jiǎn)介
15.1.1 后期制作基本概念和方法
15.1.2 “Video Post”對(duì)話框
15.2 Event(事件)
15.2.1 Scene Event(場(chǎng)景事件)
15.2.2 Image Input Event(影像輸入事件)
15.2.3 Add Image Filter Event(增加濾鏡事件)
15.2.4 Image Output Event(影像輸出事件)
15.2.5 影像后期制作實(shí)例
15.3 特效濾鏡
15.3.1 特效濾鏡的種類
15.3.2 Contrast(對(duì)比)
15.3.3 Lens Effect Flare(耀光)

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