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3DS MAX R4標準教程

3DS MAX R4標準教程

定 價:¥69.00

作 者: 黃心淵主編
出版社: 人民郵電出版社
叢編項: autodesk多媒體分公司discreet指定認證培訓教材
標 簽: 三維 動畫 計算機圖形學 教材

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ISBN: 9787115092786 出版時間: 2001-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 24cm+光盤1片 頁數(shù): 748 字數(shù):  

內容簡介

  本書是autodesk多媒體分公司discreet獨家授權出版的3DS MAX R4認證培訓系列教材之一,是discreet授權培訓中心3DS MAX R4的標準培訓教材。全書共有17章,分為5個部分。第一部分有4章,是關于基本操作的內容,較為詳細地討論了3DS MAX R4的界面和界面的定制方法、如何使用文件和對象工作以及如何進行變換。該部分的最后一章用一個綜合實例“奇妙的兒童玩具”進一步實踐了基本操作的主要內容。第二部分有3章,是關于基本動畫的內容,討論了關鍵幀動畫技術、Track View和動畫控制器。該部分的最后一章用一個綜合實例“可愛的玩具卡通車頭”演示了如何使用3DS MAX R4控制對象的運動。第三部分有4章,是關于建模的內容,較為詳細地討論了二維圖形建模、編輯修改器和復合對象以及多邊形建模技術。該部分的最后一章用一個綜合實例“中世紀武士”演示了建模中的關鍵技巧。第四部分有3章,是關于材質的內容,較為詳細地討論了3DS MAX R4的基本材質和貼圖材質。該部分的最后一章用一個綜合實例“小河中的游船”進一步實踐了材質中的關鍵內容。第五部分共有3章,較為詳細地討論了燈光、攝像機和渲染等內容。該部分的最后一章用一個綜合實例“洞穴中的女孩”進一步討論了如何在3DS MAX R4中制作有趣的動畫效果。本書由多年從事計算機動畫教學的資深教師根據(jù)3DS MAX R4的培訓大綱編著,圖文并茂,內容翔實、全面,適用于高等院校以及各培訓中心的電腦動畫教學,也可以作為電腦動畫愛好者的自學教材。本書光盤包含書中全部示例所需要的場景文件,并附送大量3DS MAX R4的演示動畫片段。在本書的編寫過程中,autodesk多媒體分公司discreet給予了大力支持,在此表示真誠的感謝。

作者簡介

暫缺《3DS MAX R4標準教程》作者簡介

圖書目錄

第1章 3DS MAX R4的用戶界面
1.1 用戶界面
1.1.1 界面的布局
1.1.2 熟悉3DS MAX的用戶界面
1.1.3 單擊左鍵和右鍵
1.2 視口大小、布局和顯示方式
1.2.1 改變視口的大小
1.2.2 改變視口的布局
1.2.3 改變視口
1.2.4 視口的明暗顯示
1.2.5 視口的改變應用舉例
1.3 菜單欄
1.3.1 文件(File)菜單
1.3.2 編輯(Edit)菜單
1.3.3 工具(Tools)菜單
1.3.4 組(Groap)菜單
1.3.5 視口(Views)菜單
1.3.6 創(chuàng)建(Create)和編輯修改器(Modifiers)菜單
1.3.7 動畫(Animation)菜單
1.3.8 圖表編輯(Graph Editors)菜單
1.3.9 渲染(Rendering)菜單
1.3.10 定制(Customize)菜單
1.3.11 腳本(MAXScript)菜單
1.3.12 幫助(Help)菜單
1.3.13 菜單欄應用舉例
1.4 標簽面板(Tab Panels)和工具欄(Toolbars)
1.4.1 工具欄
1.4.2 標簽面板(Tab Panels)
1.4.3 標簽面板和工具欄應用舉例
1.5 命令面板
1.5.1 瀏覽命令面板
1.5.2 命令面板應用舉例
1.6 對話框
1.7 四元組(Quad)菜單
1.8 狀態(tài)區(qū)域和提示行
1.9 觸發(fā)按鈕
1.10 時間控制
1.11 彈出按鈕
1.12 視口導航控制按鈕
1.13 小結
第2章 使用文件和對象工作
2.1 打開文件和保存文件
2.1.1 Save File As對話框
2.1.2 保存場景(Holding)和恢復保存的場景(Fetching)
2.1.3 合并(Merge)文件
2.1.4 外部參考對象和場景(Xref)
2.1.5 資源瀏覽器(Asset Browser)
2.1.6 單位(Units)
2.2 創(chuàng)建對象和修改對象
2.2.1 原始幾何體(Primitives)
2.2.2 修改原始幾何體
2.2.3 樣條線(Splines)
2.3 編輯修改器堆棧的顯示
2.3.1 編輯修改器列表
2.3.2 應用編輯修改器
2.4 對象的選擇
2.4.1 選擇一個對象
2.4.2 選擇多個對象
2.4.3 根據(jù)名稱來選擇
2.4.4 鎖定選擇的對象
2.5 選擇集(Selection Sets)和組(Group)
2.5.1 選擇集
2.5.2 組(Groups)
2.6 小結
第3章 對象的變換
3.1 變換(Transform)
3.1.1 變換軸
3.1.2 變換和編輯修改器堆棧
3.1.3 變換操縱器
3.1.4 變換的鍵盤輸入
3.1.5 變換應用舉例:使用變換來安排對象
3.2 克隆對象
3.3 對象的捕捉
3.3.1 繪圖中的捕捉
3.3.2 增量捕捉
3.3.3 使用捕捉變換對象
3.4 變換坐標系
3.4.1 改變坐標系
3.4.2 世界坐標系
3.4.3 屏幕坐標系
3.4.4 視圖坐標系
3.4.5 局部坐標系
3.4.6 其它坐標系
3.4.7 變換和變換坐標系
3.4.8 變換中心
3.4.9 撿取坐標系
3.5 其它變換方法
3.5.1 對齊(Align)對話框
3.5.2 鏡像(Mirror)對話框
3.5.3 陣列(Array)對話框
3.6 小結
第4章 基本操作綜合練習:奇妙的兒童玩具
4.1 創(chuàng)建基本的對象
4.1.1 創(chuàng)建并合并幾何對象
4.1.2 創(chuàng)建燈光
4.1.3 創(chuàng)建攝像機
4.1.4 渲染場景
4.2 創(chuàng)建可愛的卡通小人
4.2.1 創(chuàng)建卡通小人的頭
4.2.2 使用軟管創(chuàng)建身體
4.2.3 創(chuàng)建帽子
4.2.4 隱藏對象
4.2.5 給對象應用材質
4.2.6 創(chuàng)建鼻子
4.2.7 將頭部的對象組合在一起
4.3 動畫場景
4.3.1 動畫虛擬對象
4.3.2 動畫卡通小人
4.3.3 再增加一些有趣的動畫
4.3.4 渲染預覽動畫
4.3.5 渲染最后的動畫
4.3.6 使用Ram Player播放動畫
4.4 小結
第5章 基本動畫技術和Track View
5.1 關鍵幀動畫
5.1.1 3DS MAX中的關鍵幀
5.1.2 插值
5.1.3 時間配置
5.1.4 創(chuàng)建關鍵幀
5.1.5 播放動畫
5.1.6 設計動畫
5.1.7 關鍵幀動畫舉例
5.2 編輯關鍵幀
5.3 使用Track View
5.3.1 訪問Track View
5.3.2 Track View的用戶界面
5.4 軌跡線
5.4.1 顯示軌跡線
5.4.2 顯示關鍵幀的時間
5.4.3 編輯軌跡線
5.4.4 增加關鍵幀和刪除關鍵幀
5.4.5 使用Object Properties對話框顯示軌跡線
5.5 改變控制器
5.6 切線類型
5.6.1 可以使用的切線類型
5.6.2 改變切線類型
5.7 TCB旋轉控制器
5.8 軸心點
5.9 對象的鏈接和正向運動
5.9.1 對象的鏈接
5.9.2 設置正向運動的動畫
5.10 小結
第6章 動畫和動畫控制器
6.1 攝像機(Cameras)
6.1.1 攝像機的類型
6.1.2 使用攝像機
6.1.3 攝像機導航控制按鈕
6.1.4 關閉攝像機的顯示
6.2 使用Path Constraint控制器
6.2.1 Path Constraint的主要參數(shù)
6.2.2 使用Path Constraint控制器控制沿路徑的運動
6.3 使攝像機沿著路徑運動
6.4 Look At Constraint控制器
6.5 渲染動畫
6.6 小結
第7章 動畫綜合練習:可愛的玩具卡通車頭
7.1 裝載場景文件并設置簡單的動畫
7.2 設置編輯修改器的動畫
7.2.1 設置Stretch編輯修改器的動畫
7.2.2 設置Bend編輯修改器的動畫
7.3 將卡通車廂與卡通車頭相連
7.4 設置裝載貨物的動畫
7.4.1 裝載藍顏色的塊
7.4.2 裝載黃顏色的塊
7.5 使用路徑控制器和虛擬對象
7.5.1 使虛擬對象沿著路徑運動
7.5.2 紅塊的輔助運動
7.6 調整動畫
7.7 小結
第8章 二維圖形建模
8.1 二維圖形的基礎
8.1.1 二維圖形的術語
8.1.2 二維圖形的用法
8.1.3 節(jié)點的類型
8.1.4 標準的二維圖形
8.1.5 二維圖形的共有屬性
8.1.6 Start New Shape選項
8.2 創(chuàng)建二維圖形
8.2.1 使用Line、Rectangle和Text工具來創(chuàng)建二維圖形
8.2.2 在創(chuàng)建中使用Start New Shape選項
8.2.3 渲染樣條線
8.2.4 使用插值(Interpolation)設置
8.3 編輯二維圖形
8.3.1 訪問二維圖形的次對象
8.3.2 處理其它圖形
8.4 Edit Spline編輯修改器
8.4.1 Edit Spline編輯修改器的卷展欄
8.4.2 在節(jié)點次對象層次工作
8.4.3 在線段次對象層次工作
8.4.4 在樣條線層次工作
8.4.5 使用Edit Spline編輯修改器訪問次對象層次
8.4.6 使用Editable Spline編輯修改器訪問次對象層次
8.5 使用編輯修改器將二維對象轉換成三維對象
8.5.1 Extrude(拉伸)
8.5.2 Lathe(旋轉)
8.5.3 Bevel(倒角)
8.5.4 Bevel Profile(根據(jù)側面倒角)
8.6 小結
第9章 編輯修改器和復合對象
9.1 編輯修改器的概念
9.1.1 編輯修改器堆棧顯示區(qū)域
9.1.2 Free Form Deformation(FFD)編輯修改器
9.1.3 Noise編輯修改器
9.2 畫片建模
9.2.1 面片建?;A
9.2.2 創(chuàng)建和編輯面片表面
9.3 復合對象
9.3.1 Booleans(布爾對象)
9.3.2 Lofts(放樣)
9.3.3 Connect(連接對象)
9.4 小結
第10章 低消耗的多邊形建模
10.1 3DS MAX的表面
10.2 對象和次對象
10.2.1 次對象層次
10.2.2 Editable Mesh與Edit Mesh的比較
10.2.3 網格次對象層次
10.2.4 在次對象層次進行選擇
10.2.5 常用的次對象編輯選項
10.3 低消耗多邊形建模基礎
10.3.1 變換次對象
10.3.2 處理面
10.3.3 處理邊
10.3.4 處理節(jié)點
10.3.5 多邊形記數(shù)器(Polygon Count)
10.3.6 修改可以編輯的網格對象
10.3.7 反轉邊
10.3.8 增加和簡化幾何體
10.3.9 使用Face Extrude編輯修改器和Bevel創(chuàng)建推進器的錐
10.3.10 光滑組
10.3.11 細分表面
10.4 小結
第11章 建模綜合練習:創(chuàng)建中世紀的武士
11.1 創(chuàng)建武士的場景
11.1.1 創(chuàng)建武士的頭盔
11.1.2 創(chuàng)建武士的靴子
11.1.3 創(chuàng)建武士的長袍
11.1.4 創(chuàng)建手臂
11.1.5 光滑最后的圖像
11.2 小結
第12章 材質編輯器的介紹
12.1 材質編輯器基礎
12.1.1 材質編輯器的布局
12.1.2 材質樣本窗
12.1.3 樣本窗指示器
12.1.4 給一個對象應用材質
12.2 定制材質編輯器
12.2.1 樣本視窗形狀
12.2.2 材質編輯器的燈光設置
12.2.3 改變貼圖重復次數(shù)
12.2.4 材質編輯器的其它選項
12.3 使用材質
12.3.1 標準材質明暗器的基本參數(shù)
12.3.2 Raytrace材質類型
12.3.3 給保齡球創(chuàng)建黃銅材質
12.3.4 從材質庫中取出材質
12.3.5 修改新材質
12.3.6 創(chuàng)建材質庫
12.4 小結
第13章 創(chuàng)建貼圖材質
13.1 位圖和程序貼圖
13.1.1 位圖
13.1.2 程序貼圖
13.1.3 組合貼圖
13.2 貼圖通道
13.2.1 進入貼圖通道
13.2.2 貼圖通道
13.3 創(chuàng)建材質
13.3.1 制作海報的材質
13.3.2 給街道創(chuàng)建復雜的材質
13.3.3 創(chuàng)建排水溝材質
13.4 UVW貼圖
13.4.1 UVW Map編輯修改器
13.4.2 調整貼圖坐標
13.5 小結
第14章 材質綜合練習:小河中的游船
14.1 創(chuàng)建、設計材質
14.1.1 為天鵝游艇創(chuàng)建材質
14.1.2 為墻、地板和天花板創(chuàng)建材質
14.1.3 創(chuàng)建水和邊緣(Curb)材質
14.1.4 使用不透明通道設計材質
14.2 將天鵝合并到場景中來
14.3 設置投影聚光燈
14.4 小結
第15章 燈光
15.1 燈光的特性
15.1.1 燈光的類型
15.1.2 自由燈光和目標燈光
15.2 燈光的參數(shù)
15.2.1 General Parameters卷展欄
15.2.2 SpotLight Parameters卷展欄
15.2.3 Attenuation Parameters卷展欄
15.2.4 Shadow Parameters卷展欄
15.2.5 Shadow Map Parameters卷展欄
15.3 布光的基本知識
15.3.1 布光的基本原則
15.3.2 室外照明
15.4 使用Light Lister
15.5 小結
第16章 攝像機和渲染
16.1 創(chuàng)建攝像機
16.1.1 自由攝像機
16.1.2 目標攝像機
16.1.3 攝像機的參數(shù)
16.1.4 景深
16.1.5 多遍運動模糊
16.2 渲染
16.2.1 ActiveShade渲染器
16.2.2 Render Scene對話框
16.3 小結
第17章 綜合練習:洞穴中的女孩
17.1 創(chuàng)建場景元素
17.1.1 建立洞穴
17.1.2 創(chuàng)建鐵門
17.1.3 創(chuàng)建水的表面
17.2 創(chuàng)建材質
17.2.1 大門的材質
17.2.2 洞穴的材質
17.2.3 水的材質
17.3 創(chuàng)建燈光效果
17.3.1 照明場景
17.3.2 使用輔光
17.4 小結

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