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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds max 4 NURBS曲面造型精彩實例

3ds max 4 NURBS曲面造型精彩實例

3ds max 4 NURBS曲面造型精彩實例

定 價:¥35.00

作 者: 李祥勝,劉正旭編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項: 精彩實例系列
標(biāo) 簽: 三維 動畫 計算機圖形學(xué)

ISBN: 9787115094780 出版時間: 2001-01-01 包裝:
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 288頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  NURBS曲面造型是工業(yè)曲面設(shè)計和建造的標(biāo)準(zhǔn),特別適合創(chuàng)建由復(fù)雜曲線構(gòu)成的表面。它的造型原理是根據(jù)可視化的線條和曲面進行直觀造型,就像是實時的雕刻。在3ds max中,最復(fù)雜的技術(shù)難題可能就是NURBS曲面造型了,而曲面造型又是三維造型的精華所在。本書共10章,以實例的形式專門針對NURBS、Mesh、Patch以及骨骼動畫等高級技術(shù)進行了實戰(zhàn)演練,中間還穿插了制作逼真的人物皮膚、眼睛、頭發(fā)等技術(shù)。相信通過這些范例,可以使讀者全面掌握NURBS曲面模型制作這一難題。本書配套光盤中附有范例的全部素材,并提供了精彩的模型庫供大家使用。本書可作為三維圖像制作人員的參考書,也適合相關(guān)學(xué)習(xí)班和美術(shù)院校作教材。

作者簡介

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圖書目錄

第1章 NURBS概述 
1.1 NURBS模型的轉(zhuǎn)換方法 
1.1.1 將標(biāo)準(zhǔn)幾何體轉(zhuǎn)換為NURBS模型 
1.1.2 用曲線轉(zhuǎn)換NURBS模型 
1.1.3 通過Loft放樣操作轉(zhuǎn)換NURBS模型 
1.1.4 NURBS模型的萬能轉(zhuǎn)換方法 
1.2 NURBS標(biāo)準(zhǔn)建模方法 
1.3 NURBS曲面成形工具 
1.3.1 Extrude(拉伸)工具 
1.3.2 Lathe(旋轉(zhuǎn))工具 
1.3.3 Ruled(規(guī)則)工具 
1.3.4 Cap(封蓋)工具 
1.3.5 U Loft(U向放樣)工具 
1.3.6 UV Loft(UV向放樣)工具 
1.3.7 1-Rail Sweep(一維掃出)工具 
1.3.8 2-Rail Sweep(二維掃出)工具 
1.3.9 Transform(變換)工具 
1.3.10 Offset(偏移)工具 
1.3.11 Blend(混合)工具 
1.3.12 Mirror Surface(鏡像曲面)工具 
1.3.13 Multisided Blend Surface(多邊融合曲面)工具 
1.3.14 Multicurve Trimmed(多重剪切)工具 
1.3.15 Fillet(圓角)工具 
1.4 曲線編輯工具 
1.4.1 簡單編輯工具 
1.4.2 一般編輯工具 
1.4.3 復(fù)雜編輯工具 
第2章 制作機器人模型 
2.1 初始設(shè)置 
2.2 創(chuàng)建主噴氣口 
2.2.1 建立主噴氣口的輪廓 
2.2.2 旋轉(zhuǎn)曲線 
2.3 編輯曲線 
2.3.1 調(diào)整曲線造型 
2.3.2 凍結(jié)主噴氣口 
2.4 機器人的頭部造型
2.4.1 建立剖面曲線 
2.4.2 建立第二條剖面曲線 
2.4.3 建立第三條剖面曲線 
2.4.4 調(diào)整3條曲線的位置 
2.4.5 轉(zhuǎn)換NURBS曲線 
2.4.6 建立NURBS曲面 
2.5 剪切曲面 
2.5.1 建立并放置標(biāo)準(zhǔn)幾何平面 
2.5.2 映射橢圓形并產(chǎn)生下巴的圓角 
2.5.3 產(chǎn)生頭頂?shù)膱A角 
2.6 剪切頭部的后端 
2.6.1 建立并放置標(biāo)準(zhǔn)幾何平面 
2.6.2 恢復(fù)主噴氣口 
2.6.3 翻轉(zhuǎn)法線 
2.6.4 產(chǎn)生相交曲線 
2.6.5 剪切平面 
2.7 剪切頭部 
2.7.1 產(chǎn)生頭部和噴氣口的相交曲線 
2.7.2 連接相交曲線 
2.7.3 剪切頭部 
2.8 建立機器人的身體 
2.8.1 建立身體曲面 
2.8.2 建立身體細節(jié) 
2.8.3 制作胳膊 
2.8.4 制作胯骨支架 
2.8.5 制作手掌 
2.8.6 制作下肢 
2.8.7 制作靴子 
2.9 制作機器人的材質(zhì) 
2.9.1 創(chuàng)建機器人的金屬漆 
2.9.2 照亮機器人并產(chǎn)生反射的燈箱 
2.9.3 制作其他燈箱 

第3章 制作蟻哥模型 
3.1 制作蟻哥的頭部外型 
3.2 制作蟻哥的眼睛和嘴唇 
3.3 制作蟻哥的觸角 
3.4 制作蟻哥的身體 
第4章 制作卡通狗熊的頭部模型 
4.1 建立頭部輪廓 
4.1.1 設(shè)置視圖 
4.1.2 設(shè)置視圖背景 
4.1.3 從第一個輪廓曲線開始 
4.1.4 開始建立輪廓曲線 
4.1.5 制作后腦勺和脖子的輪廓 
4.1.6 鼻子和嘴巴的輪廓 
4.2 制作頭部表面 
4.2.1 設(shè)置視圖背景 
4.2.2 預(yù)覽頭部 
4.3 建立眼睛 
4.3.1 建立眼睛的第一條輪廓曲線 
4.3.2 建立眼睛的其他輪廓曲線 
4.3.3 放樣眼睛模型 
4.4 耳朵的建立 
4.5 鏡像和放樣頭部 
4.5.1 鏡像頭部 
4.5.2 刪除臨時放樣 
4.5.3 連接輪廓線 
4.5.4 放樣頭部 
4.6 完成頭部 
第5章 建立汽車造型 
5.1 汽車草圖的繪制 
5.2 渲染汽車造型 
5.3 制作汽車模型的準(zhǔn)備工作 
5.4 制作汽車模型 
5.4.1 建立車體側(cè)面曲面 
5.4.2 建立車體頂部曲面 
5.4.3 建立汽車底盤曲面 
5.4.4 刪除汽車側(cè)面和頂面的曲面 
5.4.5 建立車輪擋板的曲面 
5.4.6 制作車輪擋板外層 
5.4.7 彎曲車輪擋板曲面 
5.4.8 對曲面進行圓角處理 
5.4.9 建立汽車玻璃曲面 
5.4.10 建立車身的另一邊 
5.5 制作精密的跑車 
5.5.1 繪制中間線 
5.5.2 建立車頭曲面 
5.5.3 建立汽車側(cè)面曲面和厚度 
5.5.4 建立車門凹槽 
5.5.5 建立車頭下?lián)醢搴桶疾?nbsp;
5.5.6 制作車尾曲面的剪切效果 
5.5.7 制作車窗的曲面 
5.5.8 建立汽車背部曲面 
5.5.9 建立汽車尾部擋板和車窗的厚度曲面 
5.5.10 建立汽車側(cè)面的凸出部分 
5.5.11 建立車艙 
5.5.12 使汽車的玻璃和車艙分離 
5.5.13 建立汽車尾燈 
5.5.14 制作汽車前輪擋板 
5.5.15 建立車輪和輪胎 
5.5.16 建立車燈 
5.5.17 加入一些細節(jié) 
第6章 制作多邊形人物模型 
6.1 視圖的操作 
6.2 人物模型的初始階段 
6.3 制作人物的軀干 
6.3.1 使用Edit Mesh修正立方體的外型 
6.3.2 應(yīng)用MeshSmooth修正器 
6.4 給軀干添加細節(jié) 
6.4.1 修正軀干外形 
6.4.2 給胳膊多邊形添加細節(jié) 
6.4.3 使用坐標(biāo)系統(tǒng) 
6.5 鏡像物體 
6.6 制作一只胳膊 
6.7 制作一條腿 
6.8 制作脖子 
6.9 制作手的模型 
6.9.1 細分手掌 
6.9.2 旋轉(zhuǎn)一個隱藏的邊 
6.9.3 擠伸手指 
6.10 合并身體 
6.10.1 塌陷堆棧 
6.10.2 合并網(wǎng)格體 
6.10.3 焊接頂點 
6.11 添加肚臍 
6.12 頭部制作
6.13 制作眼眶
6.13.1 創(chuàng)建眼窩 
6.13.2 完成眼睛 
6.13.3 創(chuàng)建眼球 
6.14 制作鼻子模型 
6.15 制作耳朵 
6.16 制作嘴部 
6.17 制作完整的頭部 
6.18 完成嘴部的制作 
6.19 連接頭部與身體 
6.20 完成頭部模型 
6.21 模型的著裝 
6.21.1 制作襪子 
6.21.2 制作鞋 
6.21.3 創(chuàng)建襯衫和短褲 
6.21.4 完成模型 
第7章 制作小精靈模型 
7.1 制作模型 
7.2 小結(jié) 
第8章 制作Sam Jones大叔 
8.1 SurfaceTools概述 
8.2 制作頭部模型 
8.3 制作眼窩模型 
8.4 制作耳朵模型 
8.5 制作嘴部模型 
8.6 縫合頭部模型 
8.7 其他模型的制作 
8.8 制作眼睛 
8.8.1 眼睛的解剖結(jié)構(gòu) 
8.8.2 模型 
8.8.3 眼睛的材質(zhì) 
8.8.4 燈光設(shè)置 
8.9 制作皮膚 
8.9.1 制作貼圖 
8.9.2 編輯皮膚材質(zhì) 
8.10 頭發(fā)的制作 
第9章 恐龍的蒙皮和變形 
9.1 恐龍的蒙皮 
9.1.1 給恐龍?zhí)砑庸趋?nbsp;
9.1.2 給骨骼進行蒙皮 
9.2 恐龍的變形 
9.2.1 建立骨骼的末端效果器 
9.2.2 給骨鏈添加旋轉(zhuǎn)限制 
9.2.3 設(shè)置恐龍脖子的旋轉(zhuǎn)限制 
9.2.4 制作恐龍的行走動畫 
9.2.5 使用Morpher修正器 
第10章 建立面片動物的模型 
10.1 建立頭部模型 
10.1.1 建立一個半圓 
10.1.2 建立頭部的橫截面連線 
10.2 完成頭部模型制作 
10.2.1 添加Surface修正器 
10.2.2 添加眼睛 
10.2.3 添加鼻孔 
10.3 制作身體模型
10.4 添加胳膊和手 
10.5 鏡像模型 
附錄 NURBS命令功能對照表 

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