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OpenGL編程權威指南

OpenGL編程權威指南

定 價:¥69.00

作 者: (美)Mason Woo[等]著;OpenGL體系評審委員會[編寫];吳斌,段海波,薛鳳武譯;吳斌譯
出版社: 中國電力出版社
叢編項:
標 簽: OpenGL

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ISBN: 9787508306988 出版時間: 2001-08-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 614 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書由OpenGL標準委員會編寫,人稱“OpenGL紅寶書”,是OpenGL領域的權威著作。本書主要講述如何使用OpenGL圖形系統(tǒng)來編制程序,通過計算機圖形學技術來生成具有真實感的圖形。全書共14章,前5章介紹了在屏幕上繪制一個帶顏色和光照效果的三維物體所需要理解的基本知識,其余的章節(jié)介紹了如何優(yōu)化三維場景或者給三維場景添加復雜的特征。附錄和術語表則為讀者的學習進一步提供了方便。本書適合于對C語言編程有一定了解,并有一定數(shù)學背景知識的讀者閱讀。

作者簡介

暫缺《OpenGL編程權威指南》作者簡介

圖書目錄

譯者序                  
 譯者簡介                  
 關于本書                  
 第1章  OPenGL簡介                  
     OPenGL概覽                  
     一個簡單的OpenGL程序                  
     OpenGL函數(shù)的語法                  
     作為狀態(tài)機的OpenGL                  
     OpenGL渲染管道                  
     OpenGL相關函數(shù)庫                  
     動畫                  
 第2章  狀態(tài)管理和繪制幾何物體                  
     繪圖補救工具箱                  
     點. 線和多邊形的描述                  
     基本狀態(tài)管理                  
     顯示點. 線和多邊形                  
     法線向量                  
     頂點數(shù)組                  
     屬性組                  
     創(chuàng)建曲面的多邊形模型需注意的問題                  
 第3章  視圖                  
     概述:照相機類比法                  
     視圖變換和模型變換                  
     投影變換                  
     視區(qū)變換                  
     變換的診斷                  
     矩陣堆棧的操作                  
     附加裁剪平面                  
     組合變換舉例                  
     逆轉變換和模擬變換                  
     第4章  顏色                  
     顏色的感知                  
     計算機的顏色                  
     RGBA模式與顏色索引模式                  
     指定顏色和陰影模型                  
     第5章  光照                  
     隱藏面消隱修補工具箱                  
     真實世界與OpenGL光照                  
     一個簡單的例子:光照球體的渲染                  
     創(chuàng)建光源                  
     選擇光照模型                  
     定義材質屬性                  
     光照的數(shù)學計算                  
     顏色素引模式下的光照                  
     第6章  混合. 反走樣. 霧和多邊形偏移                  
     混合                  
     反走樣                  
     霧                  
     多邊性偏移                  
     第7章  顯示列表                  
     為什么使用顯示列表                  
     一個使用顯示列表的范例                  
     顯示列表設計準則                  
     顯示列表的創(chuàng)建和執(zhí)行                  
     執(zhí)行多顯示列表                  
     管理顯示列表的狀態(tài)變量                  
     第8章  繪制像素. 位圖. 字體和圖像                  
     位圖和字體                  
     圖像                  
     圖像管道                  
     讀取和繪制像素矩形                  
     提高像素繪制速度的技巧                  
     圖像子集                  
 第9章  紋理映射                  
     概述及范例                  
     指定紋理                  
     過濾處理                  
     紋理對象                  
     紋理函數(shù)                  
     分配紋理坐標                  
     自動紋理坐標生成                  
     高級特性                  
 第10章  幀緩存                  
     緩存及其使用                  
     片元的測試與操作                  
     累積緩存                  
 第11章  網(wǎng)格化和二次曲面                  
     多邊形網(wǎng)格化                  
     二次曲面:渲染球體. 圓柱體和盤                  
 第12章  求值程序和NURBS(非均勻有理B祥條)                  
     先決條件                  
     求值程序                  
 GLU的NURBS接口                  
 第13章  選擇和反饋                  
     選擇                  
     反饋                  
 第14章  OpenGL高級技巧                  
     錯誤處理                  
     所使用的OpenGL版本?                  
     對OpenGL標準的擴展                  
     輕松制作透明物體                  
     輕松實現(xiàn)淡出效果                  
     利用后緩存進行物體選擇                  
     方便的圖像變換                  
     顯示層次                  
     消除字符的鋸齒現(xiàn)象                  
     繪制圓形的點                  
     插入圖像                  
     制作貼花                  
     用模板緩存繪制填充凹多邊形                  
     確定重疊區(qū)域                  
     陰影                  
     消除隱藏線                  
     紋理映射的應用                  
     繪制深度緩存圖像                  
     Dirichlet域                  
     生命游戲                  
     GlDrawPixels()和glCopyPixels()的交替使用                  
 附錄A  操作順序                  
     概述                  
     幾何操作                  
     像素操作                  
     片元操作                  
     補充說明                  
 附錄B  狀態(tài)變量                  
     查詢函數(shù)                  
     OpenGL狀態(tài)變量.                   
 附錄C  OPenGL和窗口系統(tǒng)                  
     GLX:OPenGL對X窗口系統(tǒng)的擴展                  
     AGL: OpenGL對Apple Macintosh的擴展                  
     PGL:OpenGL對IBM OS/2 Warp的擴展                  
     WGL:OpenGL對Microsoft Windows 95/98的擴展                  
 附錄D GLUT基礎:OpenGL應用工具箱                  
     初始化和創(chuàng)建窗口                  
     處理窗口和輸入事件                  
     裝載顏色圖                  
     初始化并繪制三維物體                  
     管理后臺處理                  
     運行程序                  
 附錄E  計算法線向量                  
     為解析表面確定法線                  
     由多邊形數(shù)據(jù)確定法線                  
 附錄F  齊次坐標與變換矩陣                  
     齊次坐標                  
     變換矩陣                  
 附錄G  編程要點                  
     OpenGL正確編程技巧                  
     OpenGL執(zhí)行性能方面的技巧                  
     GLX的技巧                  
 附錄H  OPenGL的不變性                  
     匯表                  

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