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Maya 3.0動畫

Maya 3.0動畫

定 價:¥48.00

作 者: 苑利維等編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項: Maya三部曲
標 簽: 圖形軟件

ISBN: 9787900625342 出版時間: 2000-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 418頁 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  Alias/Wavefrollt是世界第一流的軟件公司,尤其是它的Maya軟件更是為藝術(shù)工作者、動畫制作工作人員等提供了優(yōu)秀的動畫制作工具,它強大的圖形化操作界面和自由的造型工具,讓用戶能隨意創(chuàng)建出任何傳神的造型及具有震撼性的視覺效果,深受用戶的歡迎。本書詳細講解了 Maya各菜單的命令使用,制作動畫的過程和方法以及 Maya 3.0的新增功能。本書所涉及的實例,使讀者能更加牢固地掌握造型和制作動畫的過程與技巧。隨書所配的光盤,可讓讀者欣賞本書所制作的動畫范例,更能使讀者輕松學(xué)會這一軟件的使用方法。本書結(jié)構(gòu)清晰、圖文并茂、范例豐富,不僅適合大專院校和相關(guān)培訓(xùn)班作為教材使用,還是三維動畫愛好者的一本好教材。

作者簡介

暫缺《Maya 3.0動畫》作者簡介

圖書目錄

第1章 動畫控制
1.1 動畫控制的工具
1.1.1 傳輸控件
1.1.2 時間滑塊
1.1.3 范圍滑塊
1.2 動畫控制的設(shè)置
第2章 關(guān)鍵幀
2.1 設(shè)置關(guān)鍵幀
2.1.1 制作一個關(guān)鍵幀動畫
2.1.2 從提示行設(shè)置關(guān)鍵幀
2.1.3 Set Key Options對話框
2.1.4 關(guān)鍵幀的設(shè)置
2.2 故障關(guān)鍵幀
2.3 自動設(shè)置關(guān)鍵幀
2.4 控制當(dāng)前關(guān)鍵幀
2.5 設(shè)置被驅(qū)動關(guān)鍵幀
2.5.1 設(shè)置被驅(qū)動關(guān)鍵幀對話框
2.5.2 設(shè)置被驅(qū)動關(guān)鍵幀的實例
2.6 快捷鍵
2.7 在屬性編輯器中設(shè)置關(guān)鍵幀
2.8 使用通道控制對話框
2.9 編輯關(guān)鍵幀
第3章 圖形編輯器
3.1 處理動畫曲線
3.2 圖形編輯器菜單欄
3.2.1 Edit菜單
3.2.2 Curve菜單
3.2.3 View菜單
3.2.4 Select菜單
3.2.5 Tangents菜單
3.2.6 Keys菜單
3.3 圖形編輯器工具欄
3.3.1 移動最近關(guān)鍵幀工具
3.3.2 插入關(guān)鍵幀工具
3.4 圖形編輯器圖形視圖
3.5 使用關(guān)鍵幀表
3.5.1 使用關(guān)鍵幀表編輯動畫
3.5.2 使用關(guān)鍵幀表外廓線
3.5.3 關(guān)鍵幀表視圖區(qū)
3.5.4 設(shè)置關(guān)鍵幀表的執(zhí)行選項
第4章 路徑動畫
4.1 創(chuàng)建路徑動畫
4.1.1 創(chuàng)建路徑動畫的方法
4.1.2 路徑選項對話框
4.2 沿一條路徑設(shè)計動畫
4.3 沿著曲面上的曲線播放動畫
4.4 在一條路徑上將動畫排列成直線
4.4.1 在路徑上定位一個物體
4.4.2 在路徑曲線上給物體一個方位
4.5 使用運動路徑標記
4.5.1 創(chuàng)建并編輯位置標記
4.5.2 創(chuàng)建并編輯方位標記
4.5.3 編輯標記的設(shè)置
4.6 設(shè)置一個路徑關(guān)鍵幀
4.7 使用流動路徑物體函數(shù)
第5章 使用聲音及播放動畫
5.1 使用聲音
5.1.1 輸入聲音
5.1.2 顯示聲音
5.1.3 播放聲音
5.2 預(yù)覽動畫
5.2.1 設(shè)置播放選項
5.2.2 最大化播放執(zhí)行
5.2.3 快速播放動畫
第6章 粒子
6.1 布置粒子
6.1.1 創(chuàng)建粒子
6.1.2 放置粒子
6.2 編輯粒子的屬性
6.3 激活粒子的運動
6.4 選擇粒子的外形
6.4.1 將粒子作為點顯示
6.4.2 將粒子作為多點顯示
6.4.3 將粒子作為線條顯示
6.4.4 將粒子作為多線條顯示
6.4.5 將粒子作為子畫面顯示
6.4.6 將粒子作為球體顯示
6.4.7 將粒子作為數(shù)字顯示
6.4.8 將粒子作為油滴表面顯示
6.4.9 將粒子作為云顯示
6.4.10 將粒子作為晶管顯示
6.5 使用燈光、反射、折射和陰影
6.5.1 增加反射、折射和陰影
6.5.2 對移動的粒子使用燈光
6.6 設(shè)置粒子顏色
6.7 設(shè)置粒子的不透明性
6.8 設(shè)置粒子的生命周期
6.8.1 增加并設(shè)置一個每個對象的生命周期
6.8.2 為生命周期賦值
6.9 在每個粒子上設(shè)置屬性
第7章 發(fā)射器
7.1 反射器的含義
7.2 創(chuàng)建發(fā)射器
7.3 編輯發(fā)射器的屬性
7.4 編輯被發(fā)射粒子的屬性
7.5 復(fù)制發(fā)射器
7.6 創(chuàng)建先進的發(fā)射器效果
7.6.1 連接發(fā)射器和粒子
7.6.2 從點發(fā)射器的不同點進行有變化的發(fā)射
7.6.3 使用紋理給發(fā)射物上色或放縮發(fā)射率
7.6.4 使用發(fā)射物隨機數(shù)
7.6.5 從NURBS曲面上較平穩(wěn)地傳播發(fā)射物
7.6.6 發(fā)射粒子到一個被發(fā)射的粒子物體的局部空間
7.6.7 獲得從NURBS曲面發(fā)射的粒子的UV坐標
7.6.8 為發(fā)射粒子的粒子獲得ID
第8章 場
8.1 場的含義
8.2 創(chuàng)建場的方法
8.3 編輯場的屬性
8.3.1 使用工作空間操作器設(shè)置場的屬性
8.3.2 復(fù)制場
8.4 場的種類
8.4.1 空氣場
8.4.2 拖動場
8.4.3 重力場
8.4.4 牛頓場
8.4.5 半徑場
8.4.6 擾動場
8.4.7 統(tǒng)一場
8.4.8 矢量場
第9章 粒子碰撞和目標
9.1 粒子碰撞
9.1.1 粒子碰撞一張曲面
9.1.2 編輯粒子碰撞屬性
9.1.3 在接觸中發(fā)射、殺死或劈裂粒子
9.2 目標
9.2.1 目標的含義
9.2.2 創(chuàng)建目標
9.2.3 編輯目標的屬性
9.2.4 激活目標的行為
第10章 柔體和彈簧
10.1 柔體
10.1.1 柔體的含義
10.1.2 生成柔體
10.1.3 復(fù)制柔體
10.2 柔體的特殊用法
10.3 彈簧的含義及創(chuàng)建方法
10.3.1 創(chuàng)建彈簧的條件
10.3.2 創(chuàng)建彈簧的方法
10.4 編輯彈簧的屬性
10.4.1 設(shè)置彈簧的屬性
10.4.2 創(chuàng)建后增加或刪除彈簧
10.4.3 編輯彈簧的凈長、彈性系數(shù)和阻尼系數(shù)
10.5 修改播放中存在的問題
第11章 剛體及其約束運動
11.1 剛體的含義及生成方法
11.1.1 剛體的含義
11.1.2 生成剛體
11.2 編輯剛體及其解算器的屬性
11.2.1 編輯剛體的屬性
11.2.2 編輯剛體解算器的屬性
11.3 控制復(fù)雜的運動和力
11.3.1 將推進力用到剛體上
11.3.2 接合剛體動力學(xué)和關(guān)鍵幀
11.3.3 獲得速度、力和碰撞上的數(shù)據(jù)
11.4 將剛體動畫轉(zhuǎn)變?yōu)殛P(guān)鍵幀動畫
11.5 使用多個解算器隔離碰撞
11.6 解決剛體中存在的問題
11.7 創(chuàng)建剛體約束運動
11.8 編輯約束運動
11.9 使用多約束運動
第12章 播放動力學(xué)及特殊效果
12.1 播放動力學(xué)
12.1.1 設(shè)置動態(tài)對象的初始狀態(tài)
12.1.2 使用動力學(xué)節(jié)省播放時間
12.1.3 使用動力學(xué)動畫的前導(dǎo)時期
12.1.4 刷新指定對象的動態(tài)動畫
12.2 動態(tài)關(guān)系編輯器
12.2.1 進行連接
12.2.2 連接到一個對象的所選場或發(fā)射器上
12.3 特殊效果
12.3.1 創(chuàng)建粒子火效果
12.3.2 創(chuàng)建粒子流動效果
12.3.3 創(chuàng)建粒子煙效果
12.3.4 創(chuàng)建焰火效果
12.3.5 創(chuàng)建閃電效果
12.3.6 創(chuàng)建粉碎效果
12.3.7 創(chuàng)建表面流效果
12.4 先進的粒子概念
12.4.1 粒子屬性
12.4.2 使用一個斜紋理設(shè)置粒子屬性
12.4.3 控制復(fù)雜的運動和力
12.4.4 控制粒子動力學(xué)的執(zhí)行時間
12.4.5 將活動的幾何形體應(yīng)用到粒子上
12.4.6 復(fù)制粒子對象
12.4.7 輸出粒子數(shù)據(jù)
第13章 預(yù)覽場景
13.1 預(yù)覽場景
13.1.1 預(yù)覽整個場景或場景中的一部分
13.1.2 調(diào)整和預(yù)覽物體
13.1.3 預(yù)覽物體被分隔
13.1.4 預(yù)覽粒子及其動作
13.1.5 預(yù)覽紋理
13.2 燈光、陰影和燈光效果
13.2.1 燈光類型
13.2.2 光的生成及屬性
13.2.3 光的圖標、視圖和操縱器
13.2.4 控制光的位置及確定光照方向
13.2.5 控制光照亮的物體表面
13.2.6 視覺光效
13.2.7 照射霧
第14章 材質(zhì)、視圖與背景
14.1 材質(zhì)與物體曲面
14.1.1 曲面、體積和置換
14.1.2 材質(zhì)的可視部分
14.1.3 設(shè)置曲面的質(zhì)量
14.1.4 創(chuàng)建和定義曲面材質(zhì)
14.1.5 在單一的曲面上連接材質(zhì)
14.1.6 模擬真實的材質(zhì)
14.1.7 加快曲面渲染速度
14.2 關(guān)于曲面的問題解答
14.3 照相機與視圖
14.3.1 創(chuàng)建照相機和視圖
14.3.2 照相機視圖及視圖向?qū)?br />14.3.3 照相機圖標及操縱器
14.3.4 照相機的初始化
14.3.5 設(shè)置照相機視圖
14.3.6 保存和裝載照相機視圖
14.3.7 快速渲染照相機視圖
14.4 背景和氣氛
14.4.1 背景
14.4.2 氣氛
第15章 實例
15.1 使用Trax工具制作非線性人物動畫
15.2 使用Trax
15.2.1 創(chuàng)建剪輯
15.2.2 編輯剪輯
15.2.3 查看剪輯
15.2.4 使用剪輯庫
15.2.5 創(chuàng)建姿態(tài)
15.2.6 使用姿態(tài)庫
15.2.7 Trax工具中新的MEL命令和DG結(jié)點
15.3 片頭動畫制作
15.4 動態(tài)造型動畫效果
15.5 路徑動畫效果
附錄 Maya 3.0新增功能

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