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OpenGL程序設(shè)計(jì)

OpenGL程序設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥54.00

作 者: 喬林,費(fèi)廣正編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: OpenGL

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ISBN: 9787900625151 出版時(shí)間: 2000-04-01 包裝:
開本: 26cm+光盤1片 頁(yè)數(shù): 456 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書特色:·用精練、準(zhǔn)確的語言帶您進(jìn)入OpenGL編程的神秘世界?!ひ跃?、實(shí)用的例子使您步步深入0penGL編程的宏偉殿堂。·幫初學(xué)者從入門到精通,助熟練者百尺竿頭、更進(jìn)一步。OpenGL是目前應(yīng)用最為廣泛的開放式圖形編程標(biāo)準(zhǔn),用戶可以利用它編寫出高質(zhì)量的圖形繪制程序。本書從編寫OpenGL程序的基礎(chǔ)知識(shí)和基本概念出發(fā),講解了如何在Win32環(huán)境下正確設(shè)置環(huán)境以進(jìn)行OpenGL程序設(shè)計(jì);然后介紹了OpenGL的基本內(nèi)容,如何在程序中讀取三維圖形數(shù)據(jù),以及OpenGL的高級(jí)編程方法,并編寫了一個(gè)屏幕保護(hù)程序和一個(gè)虛擬建筑物漫游程序。最后,重點(diǎn)介紹了Windows環(huán)境下對(duì)OpenGL功能的擴(kuò)展及程序改進(jìn)。本書示例豐富、實(shí)用,語言通俗易懂,介紹全面,無論對(duì)大專院校的大學(xué)生、研究生,還是對(duì)科研院所的研究人員,都是一本三維圖形技術(shù)難得的指導(dǎo)和參考書。此外,本書亦可作為從事計(jì)算機(jī)圖形工作一般人員的三維圖形技術(shù)引導(dǎo),也非常適合作為OpenGL三維圖形編程的培訓(xùn)教程。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《OpenGL程序設(shè)計(jì)》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 OpenGL編程基礎(chǔ)知識(shí)                  
 1.1 圖形學(xué)的基本發(fā)展?fàn)顩r                  
 1.1.1 蓬勃發(fā)展的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)                  
 1.1.2 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的廣泛應(yīng)用                  
 1.2 OpenGL概述                  
 1.2.1 OpenGL基本概念                  
 1.2.2 OpenGL命令語法及各種狀態(tài)的含義                  
 1.3 運(yùn)用輔助庫(kù)創(chuàng)建規(guī)則幾何對(duì)象                  
 1.3.1 輔助庫(kù)簡(jiǎn)介                  
 1.3.2 輔助庫(kù)分類                  
 1.3.3 輔助庫(kù)應(yīng)用示例                  
 1.4 OpenGL輔助庫(kù)函數(shù)詳解                  
 1.4.1 窗口初始化函數(shù)                  
 1.4.2 窗口處理和事件處理函數(shù)                  
 1.4.3 定義場(chǎng)景繪制循環(huán)函數(shù)                  
 1.4.4 三維物體繪制函數(shù)                  
 1.4.5 顏色索引表裝入函數(shù)                  
 1.4.6 空閑事件處理函數(shù)                  
 1.5 Windows環(huán)境下OpenGL編程簡(jiǎn)介                  
 1.5.1 OpenGL在Windows下的運(yùn)行機(jī)制                  
 1.5.2 Windows下新增OpenGL相關(guān)函數(shù)                  
 1.5.3 VC環(huán)境下基于OpenGL的編程步驟                  
 1.5.4 建立三維實(shí)體模型                  
 第2章 Win32環(huán)境下OpenGL編程概論                  
 2.1 Windows環(huán)境下OpenGL基本程序結(jié)構(gòu)                  
 2.1.1 Windows環(huán)境下OpenGL工作機(jī)制                  
 2.1.2 OpenGL與Windows的繪圖方式                  
 2.1.3 像素格式的結(jié)構(gòu)和參數(shù)設(shè)置                  
 2.2 Windows環(huán)境下OpenGL編程方法                  
 2.2.1 示例源程序                  
 2.2.2 建立GDI窗口                  
 2.2.3 建立用于OpenGL繪制的窗口                  
 2.2.4 用OpenGL繪圖                  
 2.2.5 釋放設(shè)備描述表和繪制描述表                  
 2.3 利用Visual C++6.0的AppWizard編寫OpenGL應(yīng)用程序                  
 2.3.1 創(chuàng)建一個(gè)新工程                  
 2.3.2 設(shè)置編譯環(huán)境                  
 2.3.3 加入OpenGL庫(kù)                  
 第3章 Win32環(huán)境下OpenGL相關(guān)函數(shù)及結(jié)構(gòu)                  
 3.1 與OpenGL相關(guān)的Win32函數(shù)                  
 3.1.1 ChoosePixelFormat函數(shù)                  
 3.1.2 DescribePixelFormat函數(shù)                  
 3.1.3 GetPixelFormat函數(shù)                  
 3.1.4 GetEnhMetaFilePlxelFormat函數(shù)                  
 3.1.5 SetPixelFormat函數(shù)                  
 3.1.6 SwapBuffers函數(shù)                  
 3.2 與OpenGL相關(guān)的wgl函數(shù)                  
 3.2.1 wglCreateContext函數(shù)                  
 3.2.2 wglCreateLayerContext函數(shù)                  
 3.2.3 wglcopyContext函數(shù)                  
 3.2.4 wglDeleteContext函數(shù)                  
 3.2.5 wglDescribeLayerPlane函數(shù)                  
 3.2.6 wglGetcurrentContext函數(shù)                  
 3.2.7 wglGetCurrentDC函數(shù)                  
 3.2.8 wglGetLayerPaletteEntries函數(shù)                  
 3.2.9 wglGetProcAddress函數(shù)                  
 3.2.10 wglMakeCurrent函數(shù)                  
 3.2.11 wglRealizeLayerPalette函數(shù)                  
 3.2.12 wglSetLayerPaletteEntries函數(shù)                  
 3.2.13 wglshareLists函數(shù)                  
 3.2.14 wglSwapLayerBuffers函數(shù)                  
 3.2.15 wglUseFontBitmaps函數(shù)                  
 3.2.16 wglUseFontOutlines函數(shù)                  
 3.3 與OpenGL相關(guān)的結(jié)構(gòu)                  
 3.3.1 GLYPHMETRICSFLOAT結(jié)構(gòu)                  
 3.3.2 LAYERPLANEDESCRIPTOR結(jié)構(gòu)                  
 3.3.3 PIXELFORMATDESCRIPTOR結(jié)構(gòu)                  
 3.3.4 POINTFLOAT結(jié)構(gòu)                  
 第4章 OpenGL與Visual C++6.0事件編程                  
 4.1 簡(jiǎn)單編程思路                  
 4.1.1 程序功能簡(jiǎn)介                  
 4.1.2 簡(jiǎn)要實(shí)現(xiàn)步驟                  
 4.2 實(shí)例過程                  
 4.2.1 建立一個(gè)單文檔                  
 4.2.2 用資源編輯器制作一個(gè)命令操作對(duì)話框                  
 4.2.3 為命令操作對(duì)話框建立一個(gè)視圖類                  
 4.2.4 在CMainFrame中創(chuàng)建一個(gè)CSplitterWnd類                  
 4.2.5 編寫命令操作對(duì)話框的事件處理程序                  
 第5章 基本幾何圖元的定義                  
 5.1 繪制初始化命令                  
 5.2 基本圖元的繪制                  
 5.2.1 點(diǎn). 線與多邊形的簡(jiǎn)單定義                  
 5.2.2 特殊多邊形的繪制方法                  
 5.2.3 點(diǎn). 線與多邊形屬性的設(shè)置                  
 5.2.4 法向量的計(jì)算方法                  
 5.2.5 利用簡(jiǎn)單幾何圖元構(gòu)造較復(fù)雜形體                  
 5.3 基本圖元繪制實(shí)例程序                  
 第6章 坐標(biāo)變換                  
 6.1 坐標(biāo)變換的基本概念                  
 6.2 通用變換命令                  
 6.3 視圖和造型變換                  
 6.3.1 變換的順序                  
 6.3.2 造型變換                  
 6.3.3 視圖變換                  
 6.4 投影變換                  
 6.4.1 透視投影                  
 6.4.2 正交投影                  
 6.5 視口變換                  
 6.5.1 定義現(xiàn)口                  
 6.5.2 變換Z坐標(biāo)                  
 6.6 操作矩陣棧                  
 6.7 附加裁剪面                  
 6.8 利用幾種變換綜合繪制機(jī)器人手臂                  
 第7章 OpenGL顏色                  
 7.1 色彩視覺                  
 7.2 計(jì)算機(jī)顏色                  
 7.2.1 顏色生成原理                  
 7.2.2 RGB顏色模型                  
 7.3 顏色模式                  
 7.3.1 RGBA顏色模式                  
 7.3.2 顏色索引模式                  
 7.3.3 兩種模式的應(yīng)用場(chǎng)合                  
 7.4 指定顏色和明暗處理模型                  
 7.4.1 在RGBA模式下指定顏色                  
 7.4.2 在顏色索引模式下指定顏色                  
 7.5 顏色索引模式下指定顏色實(shí)例過程                  
 7.5.1 在顏色索引模式下指定顏色                  
 7.5.2 包含文件及全局變量                  
 7.5.3 繪制圓環(huán)                  
 7.5.4 設(shè)置投影方式                  
 7.5.5 初始化OpenGL環(huán)境                  
 7.5.6 變換后重繪圓環(huán)                  
 7.5.7 窗口改變大小                  
 7.5.8 設(shè)置邏輯調(diào)色板                  
 7.5.9 設(shè)置像素格式                  
 7.5.10 主窗口事件處理函數(shù)                  
 7.5.11 主函數(shù)                  
 7.5.12 程序執(zhí)行結(jié)果                  
 第8章 光照高級(jí)編程?                  
 8.1 真實(shí)世界與OpenGL中的光照                  
 8.1.1 光照分量                  
 8.1.2 材質(zhì)顏色                  
 8.1.3 光線與材質(zhì)的RGB值                  
 8.2 簡(jiǎn)單示例                  
 8.3 創(chuàng)建光源                  
 8.3.1 顏色                  
 8.3.2 位置與衰減                  
 8.3.3 聚光燈                  
 8.3.4 多光源                  
 8.3.5 控制光源位置和方向                  
 8.4 選擇光照模型                  
 8.4.1 全局環(huán)境光                  
 8.4.2 局部和無窮遠(yuǎn)視點(diǎn)                  
 8.4.3 雙面光照                  
 8.4.4 啟用光照                  
 8.5 定義材質(zhì)特性                  
 8.5.1 漫射和環(huán)境反射                  
 8.5.2 鏡面反射                  
 8.5.3 發(fā)射光                  
 8.5.4 改變材質(zhì)特性                  
 8.6 光照中的數(shù)學(xué)                  
 8.6.1 材質(zhì)發(fā)射光                  
 8.6.2 放縮的全局環(huán)境光                  
 8.6.3 光源的貢獻(xiàn)                  
 8.6.4 合成                  
 8.7 顏色索引模式中的光照                  
 8.8 發(fā)光小球碰撞實(shí)驗(yàn)                  
 第9章 讀取三維圖形數(shù)據(jù)                  
 9.1 三維圖形數(shù)據(jù)文件格式簡(jiǎn)介                  
 9.1.1 Wavefront模型簡(jiǎn)介                  
 9.1.2 3DS文件格式                  
 9.1.3 各種3D數(shù)據(jù)模型相互轉(zhuǎn)換                  
 9.2 在OpenGL中讀取和操作3DS模型文件                  
 第10章 位圖. 字體和圖像編程                  
 10.1 位圖和字體                  
 10.1.1 OpenGL對(duì)字符顯示的支持                  
 10.1.2 當(dāng)前光柵位置                  
 10.1.3 繪制位圖                  
 10.1.4 字體和顯示列表                  
 10.1.5 定義和使用一個(gè)完整的字體                  
 10.2 OpenGL中生成圖像的打印                  
 10.2.1 OpenGL中圖像的繪制                  
 10.2.2 OpenGL中生成圖像打印的基本步驟                  
 10.2.3 實(shí)例過程                  
 10.2.4 程序執(zhí)行結(jié)果                  
 第11章 紋理映射高級(jí)編程                  
 11.1 定義紋理                  
 11.2 控制紋理濾波                  
 11.2.1 濾波                  
 11.2.2 重復(fù)與縮限                  
 11.2.3 映射方式                  
 11.2.4 紋理坐標(biāo)定義                  
 11.2.5 自動(dòng)產(chǎn)生紋理坐標(biāo)                  
 11.3 用位圖文件創(chuàng)建紋理                  
 11.3.1 調(diào)用函數(shù)來創(chuàng)建紋理                  
 11.3.2 從文件中直接讀寫                  
 第12章 各種特殊效果的實(shí)現(xiàn)                  
 12.1 融合                  
 12.1.1 源和目的因于                  
 12.1.2 顏色融合的應(yīng)用                  
 12.1.3 一個(gè)顏色融合的例子                  
 12.1.4 利用深度緩存的三維融合                  
 12.2 反走樣                  
 12.2.1 反走樣點(diǎn)或線                  
 12.2.2 反走樣多邊形                  
 12.3 霧化                  
 12.3.1 霧的用法                  
 12.3.2 霧方程                  
 第13章 幀緩存技術(shù)與OpenGL動(dòng)畫                  
 13.1 緩存及其使用                  
 13.1.1 OpenGL中的各種級(jí)存                  
 13.1.2 清除緩存                  
 13.1.3 選擇繪圖的顏色緩存                  
 13.1.4 屏蔽緩存                  
 13.2 檢驗(yàn)和操作片斷值                  
 13.2.1 剪裁檢驗(yàn)                  
 13.2.2 a檢驗(yàn)                  
 13.2.3 模板檢驗(yàn)                  
 13.2.4 深度檢驗(yàn)                  
 13.2.5 融合. 抖動(dòng)和邏輯操作                  
 13.3 累積緩存                  
 第14章 巧用顯示列表                  
 14.1 顯示列表的基本概念                  
 14.2 顯示列表的建立. 執(zhí)行和管理                  
 14.2.1 顯示列表的建立                  
 14.2.2 顯示列表中的存儲(chǔ)內(nèi)容                  
 14.2.3 執(zhí)行顯示列表                  
 14.2.4 顯示列表的層次                  
 14.2.5 管理顯示列表及其索引                  
 14.3 改變封裝方式的顯示列表                  
 第15章 參數(shù)曲面和曲線編程                  
 第16章 選擇與反饋實(shí)現(xiàn)圖形交互                  
 16.1 選擇模式                  
 16.1.1 選擇的基本步驟                  
 16.1.2 建立名字棧                  
 16.1.3 命中記錄                  
 16.1.4 選擇的例子                  
 16.1.5 拾取                  
 16.1.6 利用選擇編程的提示                  
 16.2 反饋模式                  
 16.2.1 反饋數(shù)組                  
 16.2.2 在反饋模式下利用標(biāo)記?                  
 16.2.3 反饋的例子                  
 16.2.4 命中記錄                  
 16.3 一個(gè)選擇的例子                  
 16.4 拾取                  
 16.4.1 簡(jiǎn)單示例                  
 16.4.2 從多個(gè)名稱和一個(gè)層次結(jié)構(gòu)中進(jìn)行拾取                  
 第17章 用OpenGL編寫屏幕保護(hù)程序                  
 17.1 Windows環(huán)境下的屏幕保護(hù)程序                  
 17.1.1 設(shè)置屏幕保護(hù)程序                  
 17.1.2 安裝屏幕保護(hù)程序                  
 17.2 屏幕保護(hù)程序編寫的基本步驟                  
 17.2.1 屏幕保護(hù)響應(yīng)程序                  
 17.2.2 屏幕保護(hù)設(shè)置程序                  
 17.2.3 圖形繪制程序                  
 17.3 屏幕保護(hù)程序?qū)嵗?nbsp;                 
 17.3.1 屏幕保護(hù)程序主程序                  
 17.3.2 圖形繪制程序                  
 第18章 建筑物虛擬漫游編程                  
 18.1 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)簡(jiǎn)介                  
 18.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的產(chǎn)生. 基本特征及構(gòu)成                  
 18.1.2 多維信息空間                  
 18.1.3 實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的軟硬件平臺(tái)                  
 18.1.4 虛擬環(huán)境人機(jī)交互系統(tǒng)                  
 18.2 虛擬漫游技術(shù)簡(jiǎn)介                  
 18.2.1 虛擬漫游系統(tǒng)示例                  
 18.2.2 建筑物虛擬漫游                  
 18.3 虛擬建筑物漫游編程實(shí)例                  
 18.3.1 輻射度方法簡(jiǎn)介                  
 18.3.2 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)                  
 18.3.3 讀取輻射度數(shù)據(jù)                  
 18.3.4 紋理映射相關(guān)程序                  
 18.3.5 繪制程序                  
 18.3.6 漫游動(dòng)作控制                  
 第19章 OpenGL新版本的新增功能                  
 19.1 新增紋理處理功能                  
 19.1.1 新增紋理格式                  
 19.1.2 使用紋理環(huán)境的新方法                  
 19.1.3 紋理代理機(jī)制                  
 19.1.4 使用紋理物體                  
 19.1.5 使用子紋理                  
 19.1.6 從幀緩存中裝入紋理                  
 19.1.7 其他新的紋理擴(kuò)展函數(shù)                  
 19.2 多邊形偏移功能                  
 19.2.1 使用多邊形偏移功能                  
 19.2.2 多邊形偏移編程示例?                  
 19.3 OpenGL新版本頂點(diǎn)數(shù)組                  
 19.3.1 指定頂點(diǎn)數(shù)組                  
 19.3.2 變換獨(dú)立的數(shù)組單元                  
 19.3.3 連接不同數(shù)組的數(shù)組單元                  
 19.3.4 通過建立頂點(diǎn)網(wǎng)格繪制實(shí)體                  
 19.3.5 使用隔行數(shù)組                  
 19.3.6 頂點(diǎn)數(shù)組擴(kuò)展功能                  
 第20章 OpenGL擴(kuò)展功能及程序改進(jìn)                  
 20.1 Win32環(huán)境下OpenGL擴(kuò)展集                  
 20.1.1 確定擴(kuò)展集可用                  
 20.1.2 編譯頂點(diǎn)數(shù)組擴(kuò)展集                  
 20.1.3 物體空間頂點(diǎn)拾取擴(kuò)展集                  
 20.1.4 調(diào)色板紋理擴(kuò)展集                  
 20.1.5 BGRA擴(kuò)展集                  
 20.1.6 索引紋理擴(kuò)展集                  
 20.1.7 索引材質(zhì)擴(kuò)展集                  
 20.1.8 索引功能擴(kuò)展集                  
 20.1.9 索引數(shù)組格式擴(kuò)展集                  
 20.2 OpenGL程序性能的改進(jìn)                  
 20.1.2 改進(jìn)程序流程                  
 20.2.2 改進(jìn)幾何體子系統(tǒng)                  
 20.2.3 改進(jìn)柵格化子系統(tǒng)                  
 20.2.4 提高圖像和像素繪制性能                  
 20.2.5 改進(jìn)動(dòng)畫性能                  
 20.2.6 進(jìn)行時(shí)間測(cè)定                  
 20.2.7 SGI OpenGL for Windows庫(kù)使用技巧                   

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