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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX跟我學(xué)3DS MAX 3.0動畫制作:三維動畫設(shè)計寶典

跟我學(xué)3DS MAX 3.0動畫制作:三維動畫設(shè)計寶典

跟我學(xué)3DS MAX 3.0動畫制作:三維動畫設(shè)計寶典

定 價:¥29.80

作 者: 甘登岱主編
出版社: 冶金工業(yè)出版社
叢編項: 跟我學(xué)電腦軟件系列叢書
標(biāo) 簽: 三維

ISBN: 9787502425692 出版時間: 2000-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 328頁 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書全面系統(tǒng)地介紹了當(dāng)前最優(yōu)秀的動畫設(shè)計軟件3DS MAX 3.0的用法。全書共分十九章,依次介紹了3DS MAX 3.0操作環(huán)境、物體選擇及基本編輯方法、三維物體和二維造型創(chuàng)建、通過放樣創(chuàng)建物體的方法、物體和子物體編輯以及貼圖與燈光、霧的運用和運動設(shè)計等。全書語言淺顯易懂、內(nèi)容新穎,可供各類動畫設(shè)計人員、大專院校師生、計算機愛好者和各種培訓(xùn)班使用。

作者簡介

暫缺《跟我學(xué)3DS MAX 3.0動畫制作:三維動畫設(shè)計寶典》作者簡介

圖書目錄

第1章 3DS MAX入門
1.1 理解3DS MAX的操作界面
1.1.1 菜單欄
1.1.2 操作選項卡欄
1.1.3 工具欄
1.1.4 命令面板
1.1.5 視圖區(qū)和場景
1.1.6 視圖顯示控制區(qū)
1.1.7 動畫時間控制區(qū)
1.1.8 物體選擇和捕捉控制區(qū)
1.1.9 狀態(tài)欄和提示欄
1.1.10 快捷菜單
1.2 動畫制作過程概覽
1.2.1 新建和打開文件
1.2.2 創(chuàng)建物體
1.2.3 利用網(wǎng)格、捕捉和命令面板精確繪圖
1.2.4 物體選擇方法面面觀
1.2.5 坐標(biāo)系的運用和物體移動、旋轉(zhuǎn)、縮放操作
1.2.6 物體編輯初步
1.2.7 查看渲染效果
1.2.8 設(shè)置動畫和制作動畫文件
1.2.9 設(shè)定材質(zhì)
1.2.10 向場景中放置燈光
1.2.11 在場景中放置攝像機
1.3 3DS MAX常用編輯操作
1.3.1 創(chuàng)建鏡像物體和陣列物體
1.3.2 創(chuàng)建網(wǎng)格物體以生成新的工作平面
1.3.3 使用卷尺和點物體輔助定位
1.3.4 對齊物體
1.3.5 操作和顯示調(diào)整的撤消與恢復(fù)
第2章 創(chuàng)建基本幾何模型
2.1 創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)幾何模型
2.1.1 創(chuàng)建方體
2.1.2 讓方體動起來
2.1.3 創(chuàng)建球體
2.1.4 讓球體裂開
2.1.5 創(chuàng)建柱體
2.1.6 創(chuàng)建圓環(huán)
2.1.7 繪制茶壺
2.1.8 繪制圓筒
2.1.9 繪制錐體和圓臺
2.1.10 繪制四棱臺
2.1.11 讓小球沿平面滾動
2.2 繪制擴展幾何模型
2.2.1 創(chuàng)建多面體
2.2.2 創(chuàng)建圓角方體和圓角圓柱
2.2.3 繪制油桶和紡錘
2.2.4 繪制多面圓柱
2.2.5 創(chuàng)建環(huán)形波浪
2.2.6 制作環(huán)形結(jié)
2.2.7 繪制膠囊、L形體、C形體和棱柱
第3章 創(chuàng)建和編輯2D造型
3.1 繪制2D造型
3.1.1 繪制直線或曲線
3.1.2 繪制圓、圓弧、圓環(huán)和橢圓
3.1.3 繪制多邊形和矩形
3.1.4 繪制星形
3.1.5 繪制螺旋線
3.1.6 繪制截面和文字
3.1.7 創(chuàng)建組合2D造型
3.2 編輯2D造型
3.2.1 編輯節(jié)點
3.2.2 編輯線段
3.2.3 編輯樣條
3.3 利用2D造型創(chuàng)建立體模型
3.3.1 通過旋轉(zhuǎn)制作酒杯
3.3.2 通過延伸生成立體文字
第4章 通過放樣制作物體
4.1 放樣造型示例
4.1.1 平面放樣造型——騰空的導(dǎo)彈
4.1.2 螺旋線的放樣造型——振動的彈簧
4.1.3 2D文字的放樣造型——制作立體文字
4.1.4 曲線的放樣造型——窗簾
4.2 控制放樣物體的生成
4.2.1 改變截面第一個節(jié)點位置——生成造型各異的凳子
4.2.2 增刪截面造型節(jié)點——生成和調(diào)整口袋
4.2.3 開放和封閉截面造型相結(jié)合——制作撕裂的管道
4.2.4 利用Skin Parameters區(qū)設(shè)置放樣物體的表面特性
4.2.5 編輯放樣物體中的型
第5章 利用Modify命令面板修改物體
5.1 Modify命令面板概述
5.1.1 Modify命令面板的組成
5.1.2 向Modify命令面板中添加按鈕
5.2 使用修改堆棧
5.2.1 修改堆棧各按鈕的意義
5.2.2 復(fù)制操作僅在彈指之間
5.3 Modify命令面板中主要的修改命令
5.3.1 使用“Taper”命令切削物體
5.3.2 利用“Twist”命令扭曲物體
5.3.3 使用“Bend”命令彎曲物體
5.3.4 使用“Noise”命令制作山峰、沙丘和波浪等
5.3.5 使用“Wave”命令制作滾動波浪
5.3.6 使用“Ripple”命令制作旋渦效果
第6章 放樣物體的變形
6.1 變比變形和扭曲變形
6.1.1 制作鉆頭
6.1.2 產(chǎn)生變形動畫
6.2 倒角變形
6.2.1 放樣制作文字
6.2.2 制作倒角
6.3 擬合變形
6.3.1 初步生成放樣物體
6.3.2 執(zhí)訂擬合變形
第7章 物體的精細(xì)加工
7.1 子物體加工修改——變化多端的壇子
7.1.1 做個壇子
7.1.2 為壇體加上凹紋
7.1.3 給壇子加上一個蓋
7.1.4 打破壇底
7.1.5 拉出個長鼻子
7.2 子物體編輯修改過程中的動畫制作——仙人球
7.2.1 創(chuàng)建仙人球
7.2.2 仙人球生成動畫
7.3 平面擠出幾何造型
7.3.1 創(chuàng)建滑翔機
7.3.2 制作動畫
第8章 創(chuàng)建組合物體和空間扭曲
8.1 通過布爾運算創(chuàng)建組合物體
8.1.1 布爾運算面面觀
8.1.2 制作布爾物體動畫
8.1.3 布爾物體嵌套
8.1.4 二維形體的布爾運算
8.2 連接、纏繞和分散
8.2.1 創(chuàng)建連接物體
8.2.2 創(chuàng)建投影物體和分布式物體
8.3 空間扭曲
8.3.1 制作爆炸效果
8.3.2 利用移位物體制作擠壓和拉伸效果
8.3.3 利用變形網(wǎng)格對物體進(jìn)行變形
8.3.4 利用波浪和震蕩網(wǎng)格變形物體
第9章 基本材質(zhì)訓(xùn)練
9.1 向物體賦予材質(zhì)的步驟
9.1.1 創(chuàng)建立方體和茶壺
9.1.2 打開材質(zhì)編輯器
9.1.3 給立方體和茶壺指定材質(zhì)
9.1.4 同步材質(zhì)和非同步材質(zhì)
9.1.5 認(rèn)識材質(zhì)/貼圖瀏覽器
9.2 基本參數(shù)的設(shè)置
9.2.1 閃爍的霓虹燈字
9.2.2 自發(fā)光效果
9.2.3 應(yīng)用透明材質(zhì)
第10章 基本貼圖訓(xùn)練
10.1 初識貼圖——棋盤格貼圖
10.2 內(nèi)建式貼圖坐標(biāo)
10.2.1 貼圖坐標(biāo)的設(shè)定
10.2.2 貼圖坐標(biāo)的調(diào)整
10.3 UVW坐標(biāo)系統(tǒng)與貼圖
10.3.1 平面貼圖
10.3.2 圓柱式貼圖
10.3.3 球體貼圖
10.4 貼圖類型面面觀
10.4.1 建立場景
10.4.2 Diffuse貼圖
10.4.3 不透明(Opacity)貼圖
10.4.4 凹凸貼圖
10.4.5 自發(fā)光貼圖
10.4.6 基本反射貼圖
10.4.7 混合反射貼圖
10.4.8 環(huán)境貼圖
10.4.9 存儲材質(zhì)
第11章 高級貼圖材質(zhì)訓(xùn)練
11.1 復(fù)合材質(zhì)
11.1.1 雙面材質(zhì)
11.1.2 混合材質(zhì)
11.2 多重/子物體材質(zhì)訓(xùn)練
11.2.1 建立場景
11.2.2 建立多重材質(zhì)
11.2.3 指定子物體材質(zhì)
11.2.4 調(diào)整圓筒造型
11.2.5 給子材質(zhì)設(shè)定金屬質(zhì)感
11.2.6 改變子材質(zhì)為透明材質(zhì)
11.2.7 設(shè)定雙面材質(zhì)
11.2.8 將材質(zhì)2以網(wǎng)格顯示
11.2.9 為材質(zhì)5貼圖
11.2.10 為材質(zhì)1進(jìn)行棋盤格貼圖
11.3 復(fù)合貼圖
11.3.1 為材質(zhì)1進(jìn)行二級貼圖
11.3.2 為材質(zhì)1進(jìn)行三級貼圖
11.4 合成材質(zhì)貼圖練習(xí)
11.4.1 生成合成貼圖材質(zhì)
11.4.2 指定兩個貼圖
11.5 平面鏡反射
11.5.1 使用鏡面反射
11.5.2 加入漫反射
第12章 在場景中加入燈光
12.1 泛光燈
12.1.1 建立場景
12.1.2 設(shè)置高光
12.1.3 燈光色彩動畫
12.1.4 設(shè)置環(huán)境光
12.2 目標(biāo)聚光燈
12.2.1 建立場景
12.2.2 建立目標(biāo)聚光燈
12.2.3 調(diào)節(jié)聚光范圍
12.2.4 制作幻燈機
第13章 利用霧營造氣氛
13.1 使用標(biāo)準(zhǔn)霧
13.1.1 建立場景
13.1.2 “環(huán)境”對話框
13.1.3 改變霧的范圍和濃度
13.1.4 霧化背景
13.2 使用層霧
12.2.1 在場景中加入層霧
13.2.2 加入多層霧
13.2.3 制作動畫
13.3 使用質(zhì)量霧
13.3.1 在場景中加入質(zhì)量霧
13.3.2 質(zhì)量霧動畫
第14章 質(zhì)量光與燃燒
14.1 聚光燈質(zhì)量光的效果
14.1.1 建立場景
14.1.2 指定質(zhì)量光效
14.1.3 柔化燈光效果
14.1.4 加入Noise噪波控制
14.1.5 投影彩色質(zhì)量光
14.2 泛光燈質(zhì)量光的效果
14.2.1 建立泛光燈
14.2.2 為泛光燈指定質(zhì)量光效
14.3 目標(biāo)光源質(zhì)量光效果
14.3.1 建立目標(biāo)光源
14.3.2 為目標(biāo)光源指定質(zhì)量光
14.4 制作燃燒效果
14.4.1 制作火焰線框
14.4.2 讓火焰燃燒起來
14.4.3 火焰的組合效果
14.4.4 制作烈火燃燒動畫
第15章 使用粒子系統(tǒng)制作細(xì)小物體
15.1 使用Spray粒子系統(tǒng)
15.1.1 使用Spray粒子發(fā)生器
15.1.2 利用Spray粒子系統(tǒng)做噴放的禮花
15.2 Snow粒子系統(tǒng)
15.2.1 建立Snow粒子系統(tǒng)
15.2.2 利用Snow粒子系統(tǒng)的渲染模式做彩色碎紙片
15.2.3 Snow粒子系統(tǒng)的其他渲染模式
15.3 高級粒子系統(tǒng)
15.3.1 使用RArray粒子系統(tǒng)制作一把爆炸的茶壺
15.3.2 使用Super Spray粒子系統(tǒng)制作粒子流
15.3.3 使用Blizzard粒子系統(tǒng)創(chuàng)建冰雹
15.3.4 使用PCloud粒子系統(tǒng)制作夜空繁星
第16章 基礎(chǔ)運動設(shè)置
16.1 軌跡窗與功能曲線
16.1.1 創(chuàng)建場景
16.1.2 打開軌跡窗
16.1.3 功能曲線的控制
16.1.4 循環(huán)運動設(shè)定
16.2 加人虛擬物體和動畫控制模塊
16.2.1 建立路徑和虛擬物體
16.2.2 使用動畫控制模塊
16.3 音樂合成
16.3.1 加入聲音節(jié)拍
16.3.2 加入音樂文件
第17章 運動控制
17.1 使用功能曲線
17.1.1 建立物體
17.1.2 創(chuàng)建和顯示運動軌跡
17.1.3 在軌跡窗中顯示功能曲線
17.1.4 調(diào)整功能曲線
17.2 使用動畫控制器
17.2.1 指定動畫控制器
17.2.2 TCB控制器
17.3 使用路徑控制器
17.3.1 設(shè)置路徑曲線
17.3.2 指定路徑控制器
17.3.3 調(diào)節(jié)路徑參數(shù)
第18章 正向運動與反向運動
18.1 層級樹
18.1.1 創(chuàng)建機械手
18.1.2 展開層級樹
18.1.3 連接物體
18.2 正向運動
18.2.1 鎖定坐標(biāo)軸
18.2.2 讓機械手運作起來
18.2.3 釋放連接的軸
18.2.4 復(fù)制動畫
18.3 反向運動
18.3.1 限制坐標(biāo)軸
18.3.2 設(shè)置垂直軸的阻尼
18.3.3 互動式反向運動
18.3.4 指定式反方向運動
第19章 視頻的后期處理
19.1 靜態(tài)圖像的合成
19.1.1 理解Alpha通道
19.1.2 加入事件
19.1.3 運行視屏后期處理
19.1.4 保存圖像
19.2 動畫的合成制作
19.2.1 制作開頭文字
19.2.2 制作結(jié)尾文字
19.2.3 動畫制作
19.2.4 合成動畫
19.2.5 設(shè)置合成范圍

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